カメラアングルとスマートフォン

タイトルまんまな記事ですが

マップの作製もそこそこ波に乗ってきたというときに、カメラアングルの問題が出てきてしまった。いや、本来はもっと早く出るべきなのだが・・・
TPSといったらいいんでしょうか、プレイヤーの背中をカメラが追いかけるアングル。あれが私は大好きなのですが・・・
スマホではなかなか難しいところがある。
というのも、スマートフォンにはゲーム機のような豊富なボタンなど存在しません。
故にヴァーチャルパッドなるものがよく採用されているわけですが・・・当然これにも限界はあります。

スマホでゲームをやられている方なら容易に想像つくかと思いますが、移動キーを押しながらカメラアングルを動かしつつジャンプしながら攻撃ッ・・・ふざけるなと言われます。
問題は試してみれば2つはすぐにわかります。

1つは、ボタンを増やすごとに画面が埋まっていくことです。
これはもはやいうまでもないですが、携帯ゲーム機にせよ据置型ゲーム機にせよ、画面には基本的にボタンはありません。
ゆえにデザイナは極力画面の邪魔にならないUIを考える必要があり、設置できる数も当然大きな制約を受けます。

そして2つは、そんな小さい(大きい)入力装置は扱えないということ。
最近は大きなスマホもありますが、それでも左にパッド、右に攻撃やジャンプを4つほど設置したら、それでけっこう埋まります。
しかしそれは精々片手に収まる端末に映し出されたもの。大きさや配置次第では押し間違いや、あるいは押せない(端っこすぎて)なんてことも。
じゃあ大きなタブレットでは?というと、これもこれで問題。
両手で携帯ゲームのようにもつことを考えたヴァーチャルパッドに置いて、画面がでかいというのはそれだけで脅威です。
だって・・・画面左上にメニュー、左下にパッド、右下に攻撃、右上に切替ボタン?とか・・・いや指届かなくて咄嗟におせませんしッ

しいて3つ目を挙げるなら・・・
スマホ(とくにAndroid)の感度は思った以上に適当だってことだッ
なんてことを、テストプレイしてもらってるS君と話してます。

さて本題に戻りますと・・・

せっかく天井がある洞窟を作ったのです。
ステージ各所に設定されたカメラアングル自動調整君が、いい感じのアングルに自動で切り替えてくれるのです。
例えば上から見下ろす視点を基本に、天井やら背景を見せたい場面ではプレイヤーと背後からやや上向きにカメラが移動するのです。

・・・後ろが見えないのです

個人的にゲームで最も嫌われる要素は「操作面での理不尽」だと思ってます。つまり、どんなに乱暴な強さの敵よりも、カメラがうまく操作できず視界の外から集中砲火されたり、TPSあるあるの「壁に追い詰められて視点が意味不明」になったり・・・です。
じゃあ、特定場面、例えばボス前通路だけそういう視点を、普段はトップビュー?で、と考えると、この際天井はただ邪魔なだけなのです。
裏面非表示にしても、当然天井に突起があればそれが見えてしまいます。困った。

今考えている対策は、文字だけだとかなり乱暴ですが・・・「マップをでかくする」です。
案外これは効果的で・・・基本的にトップビューは天井という概念がなく、らしきものが映ることもないです。なら、天井はあっても、天井まで距離があるなら天井にカメラが張り付けばいいんじゃない、という考えだッ

大丈夫かなぁ・・・不安が絶えない

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ジャイアント育成

よくわからないけどMyFilefoxで記事を書くリンクが押せなくなってた。
Chromeでならと思って試したら書けてしまった・・・
シェア率はともかくやっぱり狐ちゃんが好きなのに・・・

さて、さっぱりまったく話は変わって・・・
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黒い砂漠、ジャイアントを育成してます。
メイクがどうやっても好みじゃなかったけど、数時間がっつり弄ったら好みのジャイアントができてしまったからしょうがない。

ウォーリアが思ったよりも狩りがとろくて、53ですっかり嫌になってしまった一方で、もっと遅いとおもってたGAは案外快適だったりする。
見かけによらず飛び回ったりぐるんぐるん回ったりで、雑魚狩りなら火力も悪くないからけっこう楽しかったり。
どころかわりと丁寧な立ち回りが要求される場面もあって遣り甲斐ありかも。

とりあえずソーサレスは57、ウィザードも覚醒したから次はこいつかな?

遺跡探索

期末に向けて仕事がピークすぎてちょっとピンチながびこです。

最近はゲームもちょこちょこしかできていません・・・
ただ、黒い砂漠には30分経験値2倍が毎日もらえるシステムがあるので、帰ってきて余力のある時はささっと狩りをしてます。

最近お気に入りなのはハスラ遺跡
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大好きな遺跡ですよ遺跡・・・ッ

56からなかなか進めませんが、一応ここではある程度狩りができる。
そしてなにより、お金でなく素材ドロップなのがいい。
エリアは決して広くはないけど、自分のペースだと大部屋でぐるぐるできるからそこまで他の人と争うこともない。

海賊島もいってみたけども、土曜だったのもあってかあちらはけっこう人がいました。
あちらも金策的にはきっといいと思うけど、船が壊されてイカダになってしまったのでしばらくはお預けかな・・・

なんていう2017年初の記事でした。
もう今の仕事やめようかな・・・

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11月がおわっちゃう

どうも、病に敗北したがびこです。
引っ越し先で初の病院に行ったのですが、まさかのまともな院内処方がなく、また最寄りの薬局で処方箋もうけつけてもらえずと体調不良の中3時間さまよった。
結果として、スギ薬局最強となったとさ。

・・・さて、とにかく遅れに遅れの進捗ですが・・・
環境整備やスケジュールをしっかり整えなおしています。
多忙&多忙になった仕事を言い訳にしたくもなりますが、だったらそれに合わせたスケジュールを考え直さないと、結局遅れという結果だけになってしまう。

ただ、素材やアイディアは結構まとまってきているので、進めるときにはがっつり進めそうにはなってきています。
とくにコンポーザーS君が早いと週一ペースで案を送ってきてくれるので、ステージ構想→BGMではなく、BGM→ステージの流れすら出来つつある。

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このゲームの成長は知らぬ間に

まだまだやってます黒の砂漠。

本日は、ついに戻ってきた・・・クロン城ッ
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最初のころ迷い込んだ時は訳も分からず殺された場所。
しかしいつのまにか50も超えた私は再び舞い戻った・・・

はい、すっごい楽勝になってます。
正直いつこんな強くなった?という感じ。

↓誘って数日後始めた知人を監視手伝っているときも感じたけど・・・
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レベルが上がるとなんだかしらぬまにすごく強くなる。

38でキメラにきて、はじめは3体に囲まれると死にかけていた彼。
しかし40になると途端に正面から弓矢でゴリ押しのクs逞しいレンジャーに。

その間特に武器を変えたわけでもなく・・・
ダメージが見えないので、どれくらい強くなったのかわかりにくいですが、個人的にはそこがけっこう好みだったりする。

感じ方の面で言えば、リアル系な世界のゲームでダメージの数値がぱらぱらでると途端にゲーム臭くなったように感じる。
あとはMHでもそうでしたが、ダメージが数値ではなく体感でわかるほうが、なんとなく強くなった時、「成長したなぁ」感がある。

ところで全く関係ないですが、リアルなワークが忙しすぎる。
6時-22時半と、家を出てから帰るまでに18時間、一日のうち2/3を外で過ごしているのだが、ゲームはともかくいろいろ生活の時間がなくて困る。
11月は前半まだまだ忙しそうで嫌だなぁとか愚痴ってみる。

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20150405 新カテゴリ追加
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