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このゲームの成長は知らぬ間に

まだまだやってます黒の砂漠。

本日は、ついに戻ってきた・・・クロン城ッ
2016-10-30_3465093.jpg
最初のころ迷い込んだ時は訳も分からず殺された場所。
しかしいつのまにか50も超えた私は再び舞い戻った・・・

はい、すっごい楽勝になってます。
正直いつこんな強くなった?という感じ。

↓誘って数日後始めた知人を監視手伝っているときも感じたけど・・・
2016-10-29_1387983945.jpg
レベルが上がるとなんだかしらぬまにすごく強くなる。

38でキメラにきて、はじめは3体に囲まれると死にかけていた彼。
しかし40になると途端に正面から弓矢でゴリ押しのクs逞しいレンジャーに。

その間特に武器を変えたわけでもなく・・・
ダメージが見えないので、どれくらい強くなったのかわかりにくいですが、個人的にはそこがけっこう好みだったりする。

感じ方の面で言えば、リアル系な世界のゲームでダメージの数値がぱらぱらでると途端にゲーム臭くなったように感じる。
あとはMHでもそうでしたが、ダメージが数値ではなく体感でわかるほうが、なんとなく強くなった時、「成長したなぁ」感がある。

ところで全く関係ないですが、リアルなワークが忙しすぎる。
6時-22時半と、家を出てから帰るまでに18時間、一日のうち2/3を外で過ごしているのだが、ゲームはともかくいろいろ生活の時間がなくて困る。
11月は前半まだまだ忙しそうで嫌だなぁとか愚痴ってみる。

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黒の砂漠についに手を出してしまった。

入れてしまった・・・黒の砂漠・・・ッ
色々詰まってたんだ・・しょうがない・・・

中々きれいだな~と、景色見ながらののんびりプレイ
2016-10-10_14971347.jpg

戦闘も爽快で、しかしSE, 演出等で重みがあって面白い。

しかし、しかしですよ。
目的地はどこですか、今やってる依頼ってどれですか。
料理?栽培?馬?え、え?

やれることが・・・多すぎる・・・

所謂一本道じゃないのは大変うれしいが、ちょっと目的地が遠いからとかで別の依頼を受けちゃうともう前のがなんだったか・・・
しかもやたら広いから移動も大変、ナビの使い方とか分かってくるまではちょっと町から離れると軽く絶望してました。
みんな馬のって走ってくのに・・・私は西へ東へひたすらマラソン。

で、ようやく念願の馬が手に入ったのでついついSS撮りまくった、と。

ところで、コストとか需要とか色々あるとは思うけど。
遠くの背景も容赦なく描画するモード、ないですかね。スペックには余裕があるからVeryHighでも問題ないんだ・・・なんて書いてたら最高仕様(β)なるものを発見。今度試してみよう。


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筋肉って難しい

ようやく重い腰を上げて敵キャラモデリング始めました。
そしてしょっぱな人型の敵で思わぬ苦戦してます。

ローポリで筋肉って・・・難しいんだなぁ・・・
akaitouhou_20160911_ro-porikinniku.png
胸と腹のあたりはそこそこ満足。
腕はもうしらない。たぶんウェイト時に死ぬから余計な事しない。

スカルプトツールでは筋肉案外いけるかもって錯覚してたけど、ローポリで表現するには出したいところが分かってないとだめだった。
さくさくっと筋肉の目印かいてがりがりモデリングできる人がいかにすごいか・・・上の画像なんて結局丸一日すかってしまった・・・
そしてとりあえず雑魚一体2000ポリ以下に抑えたいなーと思いつつもうすでに3000超えている事実に軽く絶望しかけてた。

ま、まぁこいつそんな大きくないし?たぶん最終的には指はよくある人差し指~小指までをくっつけちゃう予定だから多少はね?

蛇足だけどもBlender, MayaLTを試したけど結局ローポリはメタセコでモデリングに落ち着いてしまった。アニメーションやテクスチャで結局色々使うんだけどね・・・

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最近のUnity開発関連

最近リアルなワークが開発させまいとばかりに迫ってきます。
進捗の遅れは・・・日曜をフルに使って・・・ッ

さて、ではここ最近でのUnityで困ったこと、そして解決策をば。
※一部UnityというよりC#

■パーティクルの速度を管理したい

→ParticleSystem.Simulate(時間, true, false);
たとえばTime.deltaTimeで通常、deltaTime*0.5で1/2倍速になる。
後述するアニメーションの管理と同様の方法でこちらも指定時間化に。

■メソッドを指定時間後に実行して、さらにタイマーの管理も個別(TimeScaleを弄らない)に行いたい。ついでに複数記憶してたい。

経緯:攻撃処理で何秒後にエフェクトがでて攻撃判定がこのタイミングとこのタイミングで・・・とかやりたい。アニメーションにイベント登録が一番確実だけどアニメーションは使いまわすから専用モーションになってもらっても困る。コルーチンでもいいけどヒット硬直でのタイミングずれ考慮してコルーチン側も様子見るとか考えたくない。

→ある程度デリゲート用意しといて(EffectPlayとかPlaySEとか)指定時間後にぽいぽい勝手に吐き出すクラスを作成した。あと、スロー時とか硬直で停止にも対応できるよう、原則として登録元から時間指定で更新処理をしてあげる。
使うときは基本的に呼び出しタイミングと予約するメソッドを好きなだけ放り込んで、あとは好きな時間(物理かupdateかスロー中かとか)で進めてあげればいい。

具体的な例を挙げると↓な感じで予約
(0.5秒後にEffectPlay関数を呼ぶ)
//エフェクト予約
this.onEventAction.AddEffectPlay(this.EffectPlay, 0, ref this.m_EffectManager, 0.5f);

物理でも描画でも好きなステップで更新処理をする
this.onEventAction.UpDate(Time.fixedDeltaTime);

Time.fixedDeltaTimeに0.5かければスロー中、みたいなことも可能
書いてて気づいたけどこれAdd系関数複数いらぬわ。オーバーロードでいい。さらにいうならActionでいいじゃないかこれ。
本来なら読んだ先の管理も考えるなら自前の時間管理をすべし。

ま、まぁうまく管理する人ならコルーチンでもなんでもうまくやるのかもしれないけど、今回はなるべく目に見える管理&未来の他言語移植も考えて。

■指定時間アニメーションをスローや加速、停止したい

this.animator.speed = speed;
//指定時間後に元に戻す
StartCoroutine
(
         //指定時間後に実行するコルーチンさん
this.DelayMethod( 戻すまでの時間, () =>
{ this.animator.speed = 1f; }
)
);

以上。さっそく上で書いたことと矛盾していくスタイル。
いつか自前の時間管理にするから、きっと、たぶん。

・・・最近なんかこう、露骨にモデリングから逃げてる。
管理部分や基底クラスは充実する一方だけど、新しいモデルは一切できてこないっていうね。モデリング面倒くさくてきらいなんじゃ・・・

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Unityで実機デバッグができない・・・

今までできていたのか、そうでないのかも思い出せない。
しかし今確実に、Android実機でデバッグができない

■状況整理
・Unity 5.3.2f1 (64-bit)
・VisualStudio2015
・Development Build と ScriptDebugging にチェック済み
・VisualStudio→デバッグ→AttachUnityDebuggerに端末名が表示される(wifi接続時)

■できること
・UnityのProfilerでAndroidの状態を確認可能
・wifi経由でもusb経由でもアプリのインストールは可能

■出来ないこと
VisualStudio→デバッグ→AttachUnityDebugger→端末名を選択しても、デバッグが始まらない

気づいたのは、AssetBundleのテスト中。
よくある「初回起動時にwebからデータを落として展開する」というやつを試していたところ、どうやらPCとAndroidで保存できる場所、読み取れる場所に違いがあることが判明。
正しい条件がわからないため、どこをどう参照したときにダメなのかを検証したくて、ステップ実行でちょこちょこ試そうとしたところ判明。

けっこうこれは面倒だぞ・・・
なんとかならないものか・・・

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20150405 新カテゴリ追加
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