久々にプログラムに戻る

どうも、お久しぶりですがびこです。

ここ最近ほとんどプログラム側に手はつけず、キャラデザとモデリングばかり進めていたため進捗的にはびみょーです。
ただ完全に離れていたかというとそういうわけではなく、職場で隙を見てひたすらデザインパターンの勉強やクラスの相関図を作ってました。
モデリングでもなんでもそうだけど、特にPGは勢いで進むとひどい目にあうからちょっとびびり気味になっているっていうのはあるかもしれない。

という具合で調べものばかりしていたわけですが、某ps4のスタイリッシュなアクションで話題になったゲームのインタビューを見て・・・
βができるまで5カ月か・・・嘘だろ、と。
もちろん、スキルは置いても人数、時間という絶対的なリソースで差があるのはしょうがないけど、あのクラスのゲームでも相当開発ははやいんだなぁと。
(うちのとこは本当に見習え

それで居てもたってもいられず、とにかくまず最低限やりたいことを形にしてみようと思い、結局またPGに戻ってきたという経緯です。
というわけで、本日はAssetBundleからのロードとステージ構築のベース作りを実施。
今までよくわかってなかったのでこれをきっかけにAssetBundleも勉強しなおして、ステージ自体をシーンとして保存して切替ロードを作成。

これのメリットはライトマップやらなんやらありますが、一番はやはり単体テストが楽なことでしょうか。
AssetBundleにするとどうしても作成→配置→DL→ロード→プレイとなってしまうけど、エディタ上でさっさと確認したいならステージを追加読み込みすればいい。
問題は管理者とステージの依存関係。
よくあるデザインパターンの話になるけど、結局管理者とオブジェクトのどっちが相手を知っているのが理想的かという問題になる。

ステージ選択UI「ステージAいくで」

StageManager「かしこまり、Aつくりまっせ」

new StageA「読込~」

factory兼ね適当マネージャで現状は対応中
これに、エリア移動やらイベントでの特定座標移動等入ってくると厄介なので、どこかでクールにまとめるべきだとおもう。
まぁ単体の確認と画面遷移等ある結合の確認はまた方向性がちがうから、生産性を落とさないで開発できるフロー、ロジックを作りたいところ。

テーマ : ゲーム - ジャンル : ゲーム

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