Resourcesフォルダーってダメなの?

土日がプロジェクト整理でまるっとつぶれたがびこです。

コードもついでに整理していたら、たまたまこんなのを見つけた。

#Resourcesフォルダー
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/temas/best-practices/resources-folder

2.1. Resources システムの推奨される使用方法
使用しないでください。

さっそくなのかァー

詳細はリンク先で簡潔にまとまっているのでいいとして・・・
うん、いやたしかに使いにくかったし嫌いだけどね。

Resourcesへの定数生成スクリプトの更新中に気づいて衝撃を受けた。
と同時にAssetBundleへの乗り換え準備をしてて助かったような気もした。

くさるほどたくさんあるエフェクトのコア部分がResourcesなのは・・・失策だったが・・・いろいろ多すぎて乗換が全然進んでなかったのだ。
>>パッチの適用をほとんど必要としないコンテンツである
はい、ごめんなさいクリティカルヒットです。

ところで、AssetBundleをアプリに含める方法はないかしら。
webからのDLはともかくAssetBundleの機能だけがほしい場合・・・

テーマ : Unityゲーム制作 - ジャンル : コンピュータ

comments

No title

こんにちは 北条です

このResources利用するな話はそこまで真に受ける必要はない感じがあります
まずパフォーマンスの話が気になるところで
Resourcesのディクショナリの内部生成自体は確かに起動時にまとめて
行われますが、これは普通に高速で、
またAssetBundleの方も別に完全に避けられている訳ではなさそうです
(実行タイミングは対象ごとで起動時まとめてじゃないかもですが)

それからサイズについての話も5.6から普通に
BuildOptions.CompressWithLz4
というオプションがあり、Resourcesのサイズが大幅に小さくできるようになりました。
IOがネックになるケースも結構倒せるようになります

追加コンテンツを継続的にやっていくならアセットバンドルは利用しない手はないですが、
個人とかでやってる場合ビルドとかマジダリー感じがして僕はただのスタンドアロンを作っていることもあって本当に嫌だったので普通にResources使ってます
ロードを抽象化していれば置き換え自体は簡単ですし本当に必要なタイミングで導入するといいと思いますよ!

No title

>>北条さん

承認遅れまして申し訳ありません!
久々のコメ過ぎて・・・(

おっしゃる通り、確かに目的によってはResourcesもありだと思います。
実際、アプリの規模やリリース後どうしていくのかもそうですし、ワークフローがしっかり確立できていないとAssetBundleはAssetBundleで面倒なところはありますね。

なにも知らずに触っていたころの負の遺産がロードという思いっきりコアな部分にあるので、ここは早い段階で整理しておきたいですね・・・

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