Unityでのマルチテクスチャと改善

少し前の記事で、ごちゃごちゃ書きましたが・・
正直失敗でした

問題点
・Unity5にしたら挙動が変わった(今までが偶然?)
・マスク処理を通した2枚目のテクスチャ部分に影が落ちない
・なんかよく見たら根本的に間違ってる

とくに二番目の影が落ちない現象、これが重大でした。

一応仕様
・ベーステクスチャに対して、白黒(αでも化)画像を通して透過されたサブテクスチャを貼り付ける。
・サブテクスチャ自身はα値がいならない。
・テクスチャは各々タイリングの値を持ち、例えばリピート8のベーステクスチャに対してリピート1のマスク処理を行いつつリピート4のサブを重ねらられる。

結果からいうと、sarfase仕様との相性でした。
仕様の、透過して二枚目以降が貼り付けられる処理がまずく・・
Unityのsarfaseはアルファがあるとデフォでは影を落とさず、AlphaTestされたものにのみ影が落ちるようだ。
つまり・・二階調でしか合成できない!あぁ!

これを解決する必要があったんですが・・sarfaseの仕様を読み漁り、丸一日考えてたらようやくできました。
blogalpha.jpg
ばっちりですね。
白黒、で扱えるのでBlenderのマスク処理との相性は抜群

途中なんてひどくって、影は落ちるけど落ちた影の部分だけベーステクスチャが剥げてしまったり、なんか全体的に透けたりで最悪でした。
・・ところで、terrainには元からこのような処理は備わってます。
ただ、また1から作るのは大変だし、そもそも作りたいものがterrainと相性が悪い(段差や閉所が多い)ので、なんだかんだで使えず。

ソースもがりがり描いてますが、まだまだ絶賛封印中の自作ゲームでのカメラ操作を、90パーセント移植することに成功しました。
意外と調べているとおおい、Unityでのカメラ操作
・キャラに追従
・キャラのほうを向く
・キャラ中心にぐるぐる回せる
等々の処理が一発で成功したのは大きい。
親子関係を使うと楽らしいのですが、そうしてしまうとズムイン、アウト等が非常に使いづらくなってしまう。
ので、すべてプログラムでの処理なのですが、ここに乗せても「???」となるだけなのでやめておきます・・
ただ、オブジェクトとの接触判定だけは、前作の自前演算がどうやっても使えないので、Unity向けに改良中。



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