突破、勝利?

前回の記事であったUnityの件、無事突破しました。
いや、厳密には私の体が無事じゃなかったのですが・・くそ、なんで電車止まるんだ、あんなクソ寒いホームに数時間も待機させやがって・・
まぁこのために数日前から触ってたおかげでなんだかUnity上での操作も詳しくなりましたし、結局誰のためだろうが、調べ、試せば身に付くものだなと。
分かりきってるけど、これがなかなかできないものです。
そして今こそ言いたい。

Monoなんとか・・・貴様はダメだ

日本のソフトではない?からか日本語注釈うつ最中文字見えないのは我慢しよう。だがあの俺ルールの改行とtab、これだけはやめてくれ。
例えば私は絶対にブレースはifなりforなりと同じ行にいれない。
そして特になにかなければtabは一つずつでずらす。絶対だ。
しかしどうだ、最後にカッコでしめようとおもったら、その間のやつすべてに勝手にtabがいくつか挿入されたあげく、結局カッコの位置までずれてやがる。
何がすごいって、私が考えうる一番「分かり辛い」書き方に自動的に直してくれるんですもの。これにはさすがにもうね・・
ソフトは所詮道具。
便利でこそあれ使用者より目立ってはいけないのだ。
あ、あと重い。ゲキオモ。
PC違っても同じなあたり重いというか動作がどろい。

プログラム書く人間と会うと決まって作業環境(おもにVC)の愚痴が飛びだすんですが、DXのためにVCに戻ってきたら謎のフィット感に感動しました。

ところで!
私のゲームのほうですが・・

・ステータス表示一新。
・スキルアイコン一新。
・プレイヤーモーション一新。
・スキル処理変更、追加多数。

と劇的な変化を遂げました。
モーションはフレーム処理部分が全部書き直しなのでどうしてもやりたくなかったんですが・・思い切って全部作り直しました。
動きも以前に比べ直観的になり、とくに特定パターンで起こるモーション移行の際の違和感はかなり改善しました。
・・が、いつもテストを頼んでいる人に渡してみると、意外な反応が。
「弱い。」
そう、より違和感のない、いいモーションをと思って作り直したのはいいが、それに伴い攻撃が遅く、隙が多くなってしまったのだ。
見の丈ほどある剣をこんな早く振れるわけないやろーとか、こんなすぐ納刀?できるかと見直した結果、勝手に難易度アップ。
新スキルの他の追随をゆるさない性能もあって、プレイスタイルがなんだかまるっきり変わってしまったようだ。
比較すると・・

・スキル1
 所謂ファイアボール。消費最少。先手をとるきっかけに。
・スキル2
 360度範囲攻撃。威力もあり使いやすいが消費はスキル1の2倍。
・スキル3
 氷呪文。当たった敵は一部を除き大きく硬直する。消費も大。
・スキル4 new!
 前方広範囲爆発。消費はでかいが超高威力。敵は死ぬ。

本来魔法は敵に触るきっかけを作るためのサポート的な位置だったのですが、剣で回復して新スキルぶっぱのゲームになった。
いつもは文句言う側だけど・・バランスって難しいな!

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