エフェクト作成中・・・

ゲーム開発、ようやく素材作成に入りました。

全体的にアニメ調(Toonレンダリング)で方針が固まったので、既存のリアル調のエフェクトは違和感ばりばり。エフェクトもそれっぽく作ることに。
sanda-.jpg
よくある?雷用エフェクトを描いて・・・
とりあえずパーツ毎分割、アトラス化して、早速エフェクト作成

thunderTest.jpg
ん~・・・まぁまぁ・・・かなぁ・・・
とにかく圧倒的解像度不足
1024*1024に4*4で入れると、アップで見ると汚いですね。
パーツ減らそうにも2*2だと少なすぎるし・・と思ったけど、細いパーツもあるし4*2みたいな選択肢もありなんじゃないかと思って記事書きながら試したらぴったりだった。
さすがにタブレット向けでエフェクトひとつに2048は使いたくないし、こういうところでうまく節約していきたいけど、思ったより難しいなぁ。


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作業環境は大切・・・ッ

最近、環境がいかに大切かを再認識しました(何度目だ)

もこーお絵かき
久々のもこーう

ええと、まずは机を手に入れました。
比較元が悪すぎるんですけどね・・・今までのは横90しかなく、4000円だかで椅子と机セットの・・本当に簡易なやつでした。
その上に強引にモニタを2枚・・・机はこんなだけどモニタはちゃんとしたやつなので、当然はみ出る・・・奥行もないからペンタブはお膝の上。
おまけに机が軽いもんですから、ひじをついたままうっかり体重を乗せるとなんとびっくり、机がかたむいてモニターが・・・ッ

一方今回は120*60で、天板も重みがしっかりあるので傾くどころか持ち上げるのも大変なくらいで安心安全。
前のよりサイドが丸くないのでちょっと手が痛いのは誤算だったけど・・広々使えるとやっぱり作業が捗りますねぇ。

あとは机配置に伴って部屋の片づけと模様替え・・
コレクターなところがある自分にとっては苦しいことだけど、掃除は結局のところ捨てるのが正解なのかもしれないね・・・
結果生活スペースが増えて満足です。

一方開発のほうでは、素材の整理整頓をしました。
当たり前すぎることですが、例えばヒエラルキーは散らかさず、深くなりすぎない程度にEmptyなGameObjectでグループ分けしておく。
そしてAssets側では、ヒエラルキーに置かれているものがどこから作られているかわかるよう、似たような階層構造にしておく。

例えば・・・

Hierarchy
└Enemy
 └Dragon

なら・・・

Assets
├・・・
├Plugins
│└・・・
└Datas
 ├Player
 └Enemy
  ├Dragon
  └Wyvern

みたいな感じに。
まぁ、開発の規模やコンセプトによってどう分けるべきかは違うだろうし、入れ先を間違えたり下手に分けるとかえって分かり辛くもなる。
それでも、Assets直下になんでも突っ込んでたり、NewFolderが大量にあったりするよりは絶対にいいはずだ。

あとは、よく使う構造。例えば上の例でいうEnemyなら・・・
EnemyName
├Mesh
├Material
├Texture
├Script
└Prefab
みたいなテンプレを作っておいておけば後々便利かな。

・・・なんていう、これから始める人へのUnity基礎講座みたいになレベルの事だけど、こうやって書いてでも置かないと絶対に破るんです。
事実、今まで3度程AssetsとHierarchyを片付けしましたが、結局今回の片づけまでの間にテストやらなんやらのよくわからないやつが各所に溢れてた。
コーディング規約みたいに、こちらもドキュメントにまとめるべきですね。

まぁ初心に帰って基礎の基礎からというのも悪くはないです。
むしろ、手探りの状態が終わり、ある程度自由に操れるようになってきた今だからこそやるべきだったのかもしれないですね。

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20150405 新カテゴリ追加
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