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初の実機テスト しかし・・・・

いよいよきました、初のandroidでの動作確認!
結構いろいろやってたのに一度も試してなくて、android向けにビルドしたら死ぬほどエラーをはかれてげんなりしてましたが、勇気を出して潰しにかかる。
結局数週間つかったけども、ようやくビルドが通った。

さあ、実行・・・・

あれ、お、重いぃぃ!
きました、FPSまさかの4です

急いで影やらイメージエフェクトやらを変更して、テクスチャもでかいものはがっつり圧縮。で、結果がFPS7。なんだこりゃ!
こんな数値なんだから、よほどやってるんだろうな、と思われるかもしれませんが、プレイヤー1人とテストステージ「正方形」だけなんだなこれが。

いろいろおかしい箇所はあるけど最優先でこの重さは治したい。
とにかく影響しそうなところは触りまくる。

screenshotshare_20160131_145635.jpg
結果、20~30ほどになりました。
ちなみにターゲットが30なので、もう少しといった感じ。
敵もオブジェもないマップでの話だけど

あと、攻撃とか環境とか・・とにかく色々なところで使うエフェクト。
試しに設置してあるんだけど、何一つ再生できてないです。
android対応とあるけど・・・unityでの再生はまだ対応してないのかもしれない。

ロジック的な部分でいえば、フレームレートが落ちまくったせいで攻撃時の踏み込み移動処理がだめだったことに気づいた。
移動処理はStateMachineBehaviour内で行っているのですが、これがフレームがガタ落ちするとアップデートを全く通らないときがある。
よくて一回呼ばれる程度なので、つまり(見た目上ではなく実際に)ワープ移動してしまうか、まったく移動しないかの2パターンになる。
どうもアニメーションの更新はUpDate寄りらしいのでFPSの影響をモロにうけてしまうというわけだ。
走る歩く等の持続系な移動はdeltaTimeをかけてあげればいいけど、短い時間で移動するタイプだと呼ばれない場合があるからダメ、というとこでしょうか。
結局、StateMachineBehaviourを使う前にめんどくさいなーと思いながら書いてた、攻撃タイプごとの移動処理をfixedから呼ぶ必要がありそうだ。
なんだか紛らわしいし、アニメーション毎のStateMachineBehaviourのOnStateUpdateは入力監視andフラグ立て以外やらないほうがよさそう。

と、とにかくエフェクトだけは出さなくては!
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レウスさんの頭ー

突然ですが、リオレウスさんの頭をつくってみました

rio.png
スカルプト用のソフトを入れてみたのでどんなものかとリオレウス。
こういうツールでドラゴンやモンスターを作ってる動画が多いので、実はこっそり憧れてたんですよね・・・

作業時間はこねこね2時間着色1時間ほど。
操作・・というかまずそもそもなにができるのかを探しながらだったので少々かかりましたが、まぁいいほうじゃないですかね?

操作性はペンタブと合わせるとなかなかグッドで楽しいんですが、3時間のうちに7回おちるのはどうなのかと・・・ポリ数200万になったあたりから落ち始めた。

スマホ向けゲーのモデルとはどう考えても対極してるソフトな気はしますが、複雑な形状を作りたいときには活躍してくれそう。
ただリオレウスさんみたいな細かくてかっちょいいモンスターなんて私には浮かばないのでそもそも使わn(ry

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Unityの機能にどこまで頼るか

未だに結構なやんでるアニメーション制御
正直、Mecanimでアクションシーンを成立させられる自信がない。
確かに、画面上で遷移状態をがりがり弄れるのはすごいし、簡単なNPCの動作とかならこれで十分OKだと思う。

でも、一言に攻撃といっても・・

立ち状態→通常攻撃1
走り状態→ダッシュ攻撃
通常攻撃1→通常攻撃2→通常攻撃3
さらに各通常攻撃からいくつもあるスキルへキャンセル
特定スキルは追加入力でフィニッシュあり
アーマーがない攻撃は途中でのけぞり中断もあって・・

なんてのをまともに遷移図で書こうとすると、私の脳は何度考えてもカオスなレギオンができあがる未来しか導き出しませんでした。
さらにいうと、問題はアニメーションの遷移というよりは、アニメーション毎に様々なアニメーション以外の動作をしなければならないということ。
最初に考えたのはsetIntegerで遷移先のスキルを判別して~だったのだけど、すべてのモーションが値が変わった瞬間に遷移していいわけじゃない。
例えば、スキル攻撃の入力は検知してるけど、遷移するのは剣を振り終わってから~みたいな。
そうなると、プログラム側はいつ遷移が起きるか、遷移先が当初想定していたスキルか(遷移までに被弾で中断がないか等)~
と色々見てあげないといけない。
正直ちょっとしんどい。

だったらいっそ・・
state.jpg
Mecanimの遷移機能をスルーして、アニメーション置き場にしてやる

もちろん置いただけじゃまったく役に立たないので、スクリプト側から
・遷移先設定
・アニメーション終了の検知
・アニメーション割り込みの可不可
・フェードの時間指定
・遷移先がない場合アイドル状態に戻す
等々をできるようにしてあげた。
まぁつまり・・Legacyの時のような制御になるでしょう。
(Legacy時代にUnity触ってないから情報からだけど)

さすがにアニメーションのイベント機能までは捨ててないけど、これも使い方によっては足音SEやエフェクト再生だけでなく遷移の代替案になったりする。

一応、簡単な追加入力でフィニッシュが出るような技はtriggerで制御しちゃってもいいかもしれない。後は適当にイベントで攻撃判定を発生させたりね。
ただやっぱり割り込まれた場合が怖いから、プレイヤーがどういう状態なのかだけは常にしっかり監視しないとだめそう。
→遷移先で遷移前のアニメーションのイベントも発生するから、攻撃後即ダメージをうけて、のけぞりモーションへの遷移中に攻撃イベント発生とかありえる。

鉄拳7・・だっけかな
UE4を使ってるそうですが、記事を読んだ限りだとロジック的な部分はがっつりこっち側で作って、見えてる部分でエンジンを使ってるような感じです。
正直、ゲームエンジンというものを勘違いしてたのかもなーと思ったり。と同時に、元かある機能で完結させるべきか否かの悩みが少し晴れた気もします。



拍手3件ありがとうございます!

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新年のご挨拶と抱負

明けましておめでとうございます。
相変わらずなマイペースですが、今年もよろしくお願いします。

~~~~

さて、特に縛る理由もないブログではありますが、だらだらな私のこと、ブログまでもだらだらにならぬよう今年の目標を立てようと思います。

まず1つ目は、最重要なのから。
最短夏までに現在開発中のゲームを紹介できる形にする
形は・・まぁ今の調子だと試作版の公開は無理ですね。正直動くものを見せられるかどうかも厳しい状態です。
ので、まずはキャラクターや全体のビジュアル構想、売りとするようなシステムを断片的にでも紹介できるよう目指したいと思います。

さて2つ目。
失敗談やトラブル対策をまとめ、公開する
これはUnityに触っていて、一番やるべきだと感じている箇所ですね。というのも、開発の妨げになっている大きな要因の一つが、とにかく日本語のドキュメントがすくないということなんです。
設計のハードルを上げようとすると、技術力が求められる場面が一気に増えます。所謂オンコーディングでごり押しはできるけど、これを変更、修正しやすく、バグの特定もしやすいようにと考えていくと・・・それはもちろんソースだけの問題ではありません。
Unity関連の記事は多いですが、がっつり作ろうという人に向けたものは少なく感じますし、踏み込んだ情報を探すと大体いつもお世話になっているブログにたどり着きます。

ただ情報が少ない理由もわかります。
少なくとも技術系の記事に来る人はライバルとなる可能性が高いため、何でもかんでも紹介しちゃうとそれはそれで色々まずいのです。
なので記事の方向性としては、「コツや工夫」になるものより、「一歩踏み込んだ問題に対しての解決策」を重視していきたいと思います。

そして最後、3つ目は・・
年末に成果報告と、来年にまた目標を立てること 
です。
なんだかんだで長いブログ、今年の4月で8周年になります。
10年も見えてきましたし、ここまで来たらまだまだ行きたいですね。

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20150405 新カテゴリ追加
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