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進まない・・

どうも、アニメーションがまったく進まず困っているがびこです。
まったく、人体とはどうしてこうも動かしづらいのか・・

あまりの進まなさに、まごまごしているくらいならマップ作製に進んだほうがいいんじゃないかという気がしてきたくらい。
ただ、ステージ構成はプレイヤーに出来ることによって変わってくる・・たとえばジャンプがあるかどうかだけで一から作り直すレベル。
となると、早々に基本アニメーションだけでも完成させてテストステージで動かす必要がある。
スマホでの操作も思っていたより、というか全くと言っていいほど融通が利かないので操作感はステージにがっつり影響しそう。
PSコントローラのLとR、もしくはスティックでのカメラ移動がこれほどまでに素晴らしく、かつ考えられたデザインだとは思わなかった。

これはちょっと開発期間を延ばさないとだめーかなという雰囲気。
年内には触れる段階に、と思ってたけど、気づけば半年もないやん・・
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CLIPのダウンロード失敗、原因特定か?

CLIPSTUDIO、いい素材があふれていてとても便利です。
しかし、どうーも失敗が多いようで、「素材のダウンロードに失敗しました」が連発してなんとも言えない気分にされる。
しかし、しばらくあきらめていたけど、ふとひらめいた

Unityの開発も、ソースを編集するとプログラムに問題なくともエラーがでる。原因はマカフィーのリアルタイムスキャンだった・・つまり・・?

素敵なブラシがほしいのに10回ほどDLに失敗して萎え萎えな私にチャンス到来、こいつぁ試すしかないッ

ビンゴでした。
そのあともDLしまくったが問題なし。

確かに、監視を厳しくすればユーザの安全は守られるだろう・・・だが、だがしかしだ。ふつうに使っててストレスを感じさせては駄目だろう・・
スクランブルは判断を誤れば大問題だからしょうがない、無駄だったとしても飛ばねばならぬ。でもこの無駄ブロック率は・・どうなんだろう・・
開発中もスキャンをOFFにしなきゃいけないし、本当効率悪い。なにより切ってるから安心して調べものができない。
きっと重要な場面では防いでくれるだろうと信じてるけど、次回の更新は乗換かなぁと真面目に検討してます。

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生きてますヨ

まさかひと月たっていたとは
っというわけでお久しぶりです。

最近忙しくてまともに作業時間が取れていませんでしたが、なんとかプレイヤーモデルが完成しました。
マテリアル数は4。一部透過を使っている関係でエッジが使えず、そのせいでひとつ増えてしまった。3つ透過なし、1つ透過あり、ですね。
まだ試していませんが、透過のない3つのマテリアルをひとつにまとめて、アトラス化してしまえば描画コストがまだ抑えられるかな?
ただ、ひとつひとつが1024でそれを3枚なんですが、まとめるとなると2048。これはスマホではちと厳しいので1024に下げるべきでしょうけど・・
ためしに一枚を512に圧縮してみたら、思った以上に汚かった。
リッチ環境用と圧縮用で2パターン作るのがベストかな。

本当はひとつのモデルで設定を切り替えたいんですが・・
懸念としては、マテリアルを動的に変える方法はあるけど、各メッシュがなんのマテリアルを持っているかを変更する方法が思いつかないということ。
もし、同一マテリアルを三つ登録モードと、3つのマテリアルがもつメッシュが一つになったモード(マテリアルひとつ)のコストが同じならこれで突破できるので検証しておこう。

アニメーションは完成するにはまだ少し時間がかかりそう
さて・・・お出かけの時間だ・・・



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20150405 新カテゴリ追加
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