過去絵置き場

過去から今までの、こっぱずかしい私の絵置き場・・
深化の歴史を目の当たりにせよ!

一応、下書きはスルー なんと驚きの比率無視サムネ

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yuyuko.jpg

a-ku4.jpg 3d tireiden tirunokannsei.jpg
HI3B0057.jpg eri-.jpg しんき

yukari.jpg KOMATI みまさま 二枚目

remu すいか 妖夢、魂 remu 完成

みま? sterdasut.jpg インペリ

お空さん グングニルれみ はくたく色

黄リボンもこう キスメ2 れみぃ

かいたチルノ

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Unityでのマルチテクスチャと改善

少し前の記事で、ごちゃごちゃ書きましたが・・
正直失敗でした

問題点
・Unity5にしたら挙動が変わった(今までが偶然?)
・マスク処理を通した2枚目のテクスチャ部分に影が落ちない
・なんかよく見たら根本的に間違ってる

とくに二番目の影が落ちない現象、これが重大でした。

一応仕様
・ベーステクスチャに対して、白黒(αでも化)画像を通して透過されたサブテクスチャを貼り付ける。
・サブテクスチャ自身はα値がいならない。
・テクスチャは各々タイリングの値を持ち、例えばリピート8のベーステクスチャに対してリピート1のマスク処理を行いつつリピート4のサブを重ねらられる。

結果からいうと、sarfase仕様との相性でした。
仕様の、透過して二枚目以降が貼り付けられる処理がまずく・・
Unityのsarfaseはアルファがあるとデフォでは影を落とさず、AlphaTestされたものにのみ影が落ちるようだ。
つまり・・二階調でしか合成できない!あぁ!

これを解決する必要があったんですが・・sarfaseの仕様を読み漁り、丸一日考えてたらようやくできました。
blogalpha.jpg
ばっちりですね。
白黒、で扱えるのでBlenderのマスク処理との相性は抜群

途中なんてひどくって、影は落ちるけど落ちた影の部分だけベーステクスチャが剥げてしまったり、なんか全体的に透けたりで最悪でした。
・・ところで、terrainには元からこのような処理は備わってます。
ただ、また1から作るのは大変だし、そもそも作りたいものがterrainと相性が悪い(段差や閉所が多い)ので、なんだかんだで使えず。

ソースもがりがり描いてますが、まだまだ絶賛封印中の自作ゲームでのカメラ操作を、90パーセント移植することに成功しました。
意外と調べているとおおい、Unityでのカメラ操作
・キャラに追従
・キャラのほうを向く
・キャラ中心にぐるぐる回せる
等々の処理が一発で成功したのは大きい。
親子関係を使うと楽らしいのですが、そうしてしまうとズムイン、アウト等が非常に使いづらくなってしまう。
ので、すべてプログラムでの処理なのですが、ここに乗せても「???」となるだけなのでやめておきます・・
ただ、オブジェクトとの接触判定だけは、前作の自前演算がどうやっても使えないので、Unity向けに改良中。



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ゆゆこさん完成

前回の幽々子さん、一応完成しました。
yuyuko.jpg
いろいろ反省点もあるけれど、なかなか綺麗にできました。

サムネだと分かりづらいけど、線を熱心に描き込んだ成果が出たかな。
あと、下書きと比べると完全に別の骨格になってます。
さすがに修正しきれない箇所もありましたが・・気になる!

前のほうが絵をばんばん描いてたからいい感じのができてることもあるんですが、体系を全く気にしてなかったせいでいろいろひどかった。
この幽々子さんも修正前に服の上から裸体当ててみたら、超絶猫背、肩幅がジョースター家、腕は複雑骨折に片側骨延長術と散々。
最近はちゃんと関節をしっかり置いて、裸体を描いてそれから服を着せて~と、基礎からちゃんとやるよう心がけてるから少しはマシになりました。
まぁ・・これができるかどうかがアナログとデジタルの大きな違いですね。同じ紙に2つの絵は重ねて描けないのだよ。レイヤー神。

他は・・うーん
色使いがまだまだ下手だなーと反省
背景を何色にするとか、光源をどのへんに置くとかをしっかり決めずに取り掛かっちゃうのはよくないですねぇ・・
最後の色調補正でめちゃんこ苦労しました。

やっぱりCLIPさん買って正解でした。
デジタルで絵を描くのがこれほど楽しかったのは久々です。
あとブログタイトル要素が少しでも回復できてよかったです。



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20150405 新カテゴリ追加
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