技術テスト的な

いきなりの画像から始まります、技術力アップしたい人の記事。
ssss.jpg
めっちゃ強いなこれ・・
最近いろいろ触ってまして、いままでできなかったこと、知らなかったことをいくつも覚えることができました。
この石壁はテスト用にちょっとやってみました。

理想としては上の画像みたいな感じでゲームやりたいんですが、このままゲームに組み込むのはどう考えても絶望的。
かといって内部処理をゲームにやらせるなんて絶対無理。
そもそも壁一枚に実質6万ポリとか馬鹿げてる。
・・ので、ここらかどうやってある程度のクオリティを保ったまま動かせるレベルまで落としていくのかというところが一番の問題でしょう。
とくに照明辺りは割とどうにもならない気がするので、どこを書き込むのか、どう似せた演出をするのか(複数設置されてる松明の灯り等)は、これという答えは見つからなそう。
満足いくまでとにかく弄るしかないのかな~

それもまた、楽しみの一つではありますけどね!

テーマ : ゲーム開発 - ジャンル : コンピュータ

突破、勝利?

前回の記事であったUnityの件、無事突破しました。
いや、厳密には私の体が無事じゃなかったのですが・・くそ、なんで電車止まるんだ、あんなクソ寒いホームに数時間も待機させやがって・・
まぁこのために数日前から触ってたおかげでなんだかUnity上での操作も詳しくなりましたし、結局誰のためだろうが、調べ、試せば身に付くものだなと。
分かりきってるけど、これがなかなかできないものです。
そして今こそ言いたい。

Monoなんとか・・・貴様はダメだ

日本のソフトではない?からか日本語注釈うつ最中文字見えないのは我慢しよう。だがあの俺ルールの改行とtab、これだけはやめてくれ。
例えば私は絶対にブレースはifなりforなりと同じ行にいれない。
そして特になにかなければtabは一つずつでずらす。絶対だ。
しかしどうだ、最後にカッコでしめようとおもったら、その間のやつすべてに勝手にtabがいくつか挿入されたあげく、結局カッコの位置までずれてやがる。
何がすごいって、私が考えうる一番「分かり辛い」書き方に自動的に直してくれるんですもの。これにはさすがにもうね・・
ソフトは所詮道具。
便利でこそあれ使用者より目立ってはいけないのだ。
あ、あと重い。ゲキオモ。
PC違っても同じなあたり重いというか動作がどろい。

プログラム書く人間と会うと決まって作業環境(おもにVC)の愚痴が飛びだすんですが、DXのためにVCに戻ってきたら謎のフィット感に感動しました。

ところで!
私のゲームのほうですが・・

・ステータス表示一新。
・スキルアイコン一新。
・プレイヤーモーション一新。
・スキル処理変更、追加多数。

と劇的な変化を遂げました。
モーションはフレーム処理部分が全部書き直しなのでどうしてもやりたくなかったんですが・・思い切って全部作り直しました。
動きも以前に比べ直観的になり、とくに特定パターンで起こるモーション移行の際の違和感はかなり改善しました。
・・が、いつもテストを頼んでいる人に渡してみると、意外な反応が。
「弱い。」
そう、より違和感のない、いいモーションをと思って作り直したのはいいが、それに伴い攻撃が遅く、隙が多くなってしまったのだ。
見の丈ほどある剣をこんな早く振れるわけないやろーとか、こんなすぐ納刀?できるかと見直した結果、勝手に難易度アップ。
新スキルの他の追随をゆるさない性能もあって、プレイスタイルがなんだかまるっきり変わってしまったようだ。
比較すると・・

・スキル1
 所謂ファイアボール。消費最少。先手をとるきっかけに。
・スキル2
 360度範囲攻撃。威力もあり使いやすいが消費はスキル1の2倍。
・スキル3
 氷呪文。当たった敵は一部を除き大きく硬直する。消費も大。
・スキル4 new!
 前方広範囲爆発。消費はでかいが超高威力。敵は死ぬ。

本来魔法は敵に触るきっかけを作るためのサポート的な位置だったのですが、剣で回復して新スキルぶっぱのゲームになった。
いつもは文句言う側だけど・・バランスって難しいな!

テーマ : ゲーム - ジャンル : ゲーム

Unityと自分から学ぶ。

先日、Unityについて教えてほしいと連絡があった。
ゲーム関係ならぜひ協力したい!・・っといいたいところですが、私はUnityを触ったことはあるが、別にメインにはしていない。
幸い相手は初心者ということで、知りたいこともそれほど難しくないのだが、だからといってもし適当なこと教えちゃったらどうしようと。
しかし、出来ません、知りませんというのもカッコ悪い。
だったらどうするって、まず自分で調べて、解決するしかない。
しかしここで頑張りはしたんですが、全て割愛。

ここで言いたいのは、Unity面白いな!ってことでしょうか。
C++こそがッという人なのでどうしてもこの子とは相いれなかったのですが、理解してみるとこれはこれでなかなかいい。
初めてさわったときは、「ほー、物理演算ねぇ。モデルも自由に配置できるのかー」くらいで、しかも他のオブジェクトの参照とかなんかよくわからない。
ただそのよくわからんかったところを解決したら、途端に自由度が広がりだした。メンドクサイところがほとんどスルーできるじゃないか。

今はDXメインなのでこちらをあまり詳しくなってもしょうがない気はしますが・・でも、へぇーすごいで終わったらだめですよね。
コリジョンでいったら、衝突した相手がすぐにわかるUnityですが、なんでこれが衝突相手をすぐ発見できるかを考える。
結局今の自分のコリジョンって、書き方こそ違えど実体はifififififに近いものがあるんですよね。
敵100体の配列とforで総当たり、別に悪い事じゃない。じゃあ、これに後からなにか別の属性のコリジョンもつオブジェクト追加したらどうするの、と。
どうしてもここが治らないクセの部分でもあるんですが、まっさきに結果を見たいがために1クッションを置くのを忘れてしまう。
思えば、たった一つ、コリジョン全体を管理する部分を追加するだけで、そこに書き加えれば追加できるというのにね。
あとは、コリジョンの形と、当たったときにするべき関数へのポインタでも投げてあげればOKというわけだ(理想)
あとは個人的に神ッっておもったタグシステム。これをべつにクラスの変数にしてしまってもかまわんのだろう?簡単じゃないか。
嫌になるね、改善点が触るたびに浮かんでくる。

やっぱり、プログラム組んでる瞬間が一番楽しいや。
解決したときの喜びときたら・・

テーマ : ゲーム - ジャンル : ゲーム

喜びも~

しばらく悩んでいた・・のか、それとも避けていたのか。
回転行列を頻繁に使う処理の部分が、ようやく完成した。

行列という単語だけで拒絶反応を起こす人もいそうですが・・とにかくこの行列、計算がめちゃくちゃ面倒くさい。
しかもベクトルと違って、モデルやらなにやらから抽出して使うことが多いのですが、その結果があっているのかぱっと数字みても分からない!
私がまだまだ未熟なせいもあるのでしょうが・・4*4の行列をぱっとみて、ああこれはきっとこの位置でこう~なんてまったく想像できません。
せいぜい一つの軸でのみ回転している時程度です。
いやそもそも、回転行列から角度は一意に出せないとかなんとか・・とにかく難しいのでわかるわけない状態も十分あり得るのですが・・

しかし完成したといっても、実はプレイには一切影響ありません。
完成した部分は確認用の描画で、なんていうのかな、その回転行列を使う本来得たい結果自体はすでに取得できてます。
ただこれによってテストの便利さが何倍にも上がったわけです。
より視覚的に判定が分かるようになったので、いままでこんなだったの!と驚くような発見もできて、ああ見易さは大事だなと。

テーマ : ゲームプレイ日記 - ジャンル : ゲーム

リンク
報告
20150405 新カテゴリ追加
月別アーカイブ