初のまともなSS

動くぞおおああああ
sslash.jpg
レンダーがんばれ、超がんばれ。

なんかサムネで見ると綺麗。
しかし、拡大してみると????
背景はマッハで製作中です。追いつかぬぇ。

ヒットエフェクトやレンダリング品質、あと効果音等々細かな調整が続いております。でもなによりモデリングが遅れています。

ところでこのエリア、今後強化していって使うつもりMAXなのですが、テストしていてあることに気付きました。
ネタバレもなにもないので書いちゃいますが、このエリア、霧?によって非常に見通しの悪いエリアになっております。
特に他のステージより遠くのぼけとフォグが強いので、どこへ行くのか、どこから来たのかが分かり辛く、迷う可能性が高いです(まだ見え見えだが)。

さて問題がこの演出、フォグはともかく、深度を利用するシェーダーはとにかく重いので、簡易版ではすべて取っ払っていました。

・・・早速無理じゃん。
千里先まで見通せちゃうんだぜ。

フォグって、一番お手軽で低コストに距離感を出せる手段だと思うのです。
オブジェクト描画の限界距離を誤魔化すこともできますし、上記のような演出にも使えるし、とりあえず設定したくなるもの。
ただ、フォグの限界距離がカメラのクリップ距離より小さい、つまり途中で完全に塗りつぶしになる場合、結構違和感があります。
さすがにこれだけだと、PSのグラに成り下がってしまうので、ここらの品質はどうするべきがいまだに悩み中。
ちょっと使い方があれですけど、どこかで足切りするべきだろうか・・

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がんばってる?よ!

あとすこし・・あとすこしでなんとか見れる状態に・・

・・・
どうしても無意識のうちに避けたくなるC++のnew関係。
しかしこやつらとの戯れもこれでおわりじゃ、リークなし、二重解放等々なし、もうこのまま使ってくれと言えそうなくらい自分ではがっちり書いた。
今時フリーでゲーム作る人が自分でアロケータなんてつくるかよ、なんて思いもしますけど、なんかこう・・私できてますみたいに錯覚できますやん?

グラフィックもかなりリッチな出力ができているかのように見える可能性もでてきた(※ただしイケスペに限る)し、エフェクトもわりと好き勝手やってそのまま出力(※ただしry)も可能。画面内に雑魚的が300匹あらわれようと内部テクスチャを4096で大量に作成しようとも※ry

ちなみに知人にテストプレイをしてもらいましたが、オンボのi5で、最高画質モード+雑魚1体+ローポリテストマップ段階でFPSは最大12だそうです。
知りません。

グラボありきの処理をさせているから、オンボは絶望的ですね。
800*600+シェーダーOFFモードにすると一応60出ると言っていたので、なんとも言えないべったりしたグラフィックでも耐えられるなら遊べそう。

まぁこれ以上シェーダーで重くなることはない・・というか複数光源とか自分じゃろくにかけないのでそもそも増えない。
自由自在に書く人たち本当にすごい、技術分けてほしい。


ともかくせっかくここまで来たことだし、頑張るよ!

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バグっても

今日はFLで作成した音声ファイルがあるディレクトリにアクセスするとエクスプローラ等々がバグるという謎バグに苦しめられた。

以前もなって調べたものの、同じ症状がでたという人は1人のみ、それも解決には至っていない?ようで、どうしようもない。
それ以来しばらく使っていなかったのだが、とにかくこれが厄介で、ファイルの再生はもちろん、削除、移動もできないし、強制削除もできない。
タスクから特定プロセスを落とせば治るというのを見つけたからよかったものの、気づくまでは再起動以外に解決策がなくてとにかく大変。

こういうバグに会う度毎回思う。

他のプロセスを道連れにするバグだけはやめてくれ!
せめて落ちるなら一人で勝手に落ちてくれ!

他にも某ベルトアクションMORPGとか某ベルトアクションMORPGとか某ベルト以下略とか・・こっちはもう名物みたいなもんだね(
自分もプログラムをやる人間だからこういうバグもわからなくもないのだが、だからといってユーザーにそんなことは関係ないのだ。

とにかく、そんなこんなで簡単なSE作成とBGMの音量調整にけっこう時間をとられてしまった。許されないんだぜ・・・

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モウオワリダー

大変なことになった

読み込み時にロード画面を組み込んだのだが、その弊害なのか、そうでないのかまったく分からないが、とにかく大変なことになった。

まず1つ、一切影響のないはずの個所からアクセス違反。
0xC0000005: 場所 0x00000000 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。
みんな大好き?なこいつです。

さて、これだけだったら9割がたあなたのプログラムがおかしいんだ、治せっていうことなわけです。
じゃあなにが問題って、これ「リリースモード」でしか出ないんですよね。
なんとしても原因を解明させたくないらしい
しまいにゃ読み込みの手順を戻しても出るようになったよ!

そしてもう一つ、ハンドルの崩壊。
なにかおかしいなーとおもったら、ステータス画面の一部が欠けてるんですよね。
で、あぁなんだ読み込み失敗かとおもって監視してみたところ、ちゃんと読みこめているし、どうもはじめの数フレームの間は描画できている。
で、直後ハンドルの数値がはじきとんで、描画失敗へ。
もちろんこれもリリース限定


・・もう、なにがなんだか・・

非同期で読み込む処理がおそらくメモリを溶かしてるんだろと考えたけど、壊れていくのは処理中だし、リリース限定だし・・
なにをどうしたら直りそうかまったく思いつかないぞ!
唯一の救いは、この処理を書くまえに嫌な予感がして、プロジェクトごと(重要)バックアップを取っていたということ。
私は忘れていない、ソースだけ完全に戻しても最後まで動作が戻らなかった過去のプロジェクトの悲劇を。


・・ところで
非同期読み込みって、読み込み遅いですね。
見ていても、かなり負荷がかかっている(i7で通常時4ぱー、読み込み時25ぱー)ようですし、ロード時間が何倍にも増えています。
某対戦ゲームでロードが短いという評価があったのですが、そのゲームのロードは1枚絵を表示するだけで、つまり描画したらあとは読み込みに100ぱー専念なのでしょう。

ロードが長いゲームなんて・・いやですよね?
はい、ロード画面のアニメーション仕分け入ります。一枚絵になります。

戻してみてビックリ、速度が何倍どころか一瞬じゃないか!
やっぱり早い方がいいね。


そもそも、そういう機能があるライブラリだからって、非同期つかいまーすってなにも考えずに使っていいかって、そうではないですよね。
とくに複数から組み込んで使うときなんかは、いつどこでなにがメモリに入っていくのかしっかり把握してないといつか痛い目を見るわけで・・

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20150405 新カテゴリ追加
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