タリナーイ

最近製作時間がまともに取れない・・
敵モデルの製作も予定よりかなり遅れている。
いやもうなんというか、製作に限らずやらなきゃいけないこと全般が遅れているような気がしないでもない。

ところでグラフィック関係ですが
 影用画像を複数枚で処理、ついでにソフトシャドウ化
 被写界深度
 グロー、ブラー 等々・・
これらをなんとかのっけてみたのですが、一発でわかるほど負荷が増えますねこれ。特に影なんてひどいのなんのって。
ただやっぱり3Dゲームにおいて影は重要ですね・・
ありなしで比較すると、世界が変わります。
テストマップを自分で動かしてみても見た目的な差はもちろん、影がないとジャンプしたときや落下中に自分がどこにいるのか分からない。

・・とはいえ中身が古いので、最近利用されている11の高速で処理する環境にはどう頑張ったところで決して勝てません。
じゃあどうするって、削るしかないわけですが・・
最低でも光源1つに対応する影は必須で、プレイヤーにはやっぱり高品質なセルフシャドウを使用したいですね。
実際光源1つで処理しても相当使ってる感が漂っているので、複数光源をクオリティ維持したままやるのは難しそうです。
で、そのただ一つになった光源も動くと計算が増えて一気に重くなるので、もう太陽は動くの禁止だ!

多分これで安くてもなんかしグラボのっていればそこまで酷い状況にはならなくなったはず。ノートのオンボだと余裕のメシアタイムでしたが。
とにかくベースはほぼ出来つつあるので、あとはいろいろ機能をくっつけて遊べるようにしていきたいと思います。

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斬撃エフェクト

実際にゲームにエフェクトを組み込んでみました。
slash.jpg
違うモーションでもう一枚
slash2.png
完全に剣に追従するので、どんな動きでもかならず残像は剣からでます。
使うか分からないけど、ビームサーベル的な振ってないときも残像?が伸びてほしい場合も、ただ描画を呼ぶだけでできます。
まぁ見ての通り・・原理が単純な分演出もしょぼいのですが、そこはHit系エフェクトに頑張ってもらいましょう。
いろいろ考えたけど、100%追従するエフェクトでドハデなものは技術的にも環境的にもちょっと現実的じゃありませんでした。
せいぜい斬撃のテクスチャ変更したり、数種類を重ねて分厚くするのが限界といったところでしょうか?
・・どうでもいいですけどこのテストマップ、動くと目がちかちかします・・

後は、モデル製作も落ち着いてきたので、新モデルを組み込む作業、そしてその拒絶反応を抑え込む作業を続けています。
同時に衝突関係も作り直していたのですが、どちからというとこちらの方が大変でした。大変です。
今さら物理演算やらコリジョンやらを一から作りますなんて人も珍しいんでしょうけど・・まぁ今回は決して退かずこのままいきます。

とくに問題が発生しやすいのはやっぱり複数のオブジェクトが重なる瞬間ですね。
偉い人がつくったものだって万能ではないわけですから、私が作ったものは抜け道なんて探せば探しただけ見つかりそうな処理です。
だったらどうするかって、対策は一つ、その状況を「生じさせない」しかないわけで、とにかくまずそうな状況をしらみつぶしに調べていきます。
他にも案外生じやすいものでは、プレイヤーのコリジョン情報の幅より狭い場所に入ったとき。
左右前後から押され行き場を失ったコリジョンはどうなるかというと、上下どちらかに押し出され、結果すり抜けを誘発します。

これらをチェックするためにデバッグ関係を強化していったのですが、まずいときはその3頂点座標をすぐになげたりコマ送りにしたり・・
場合によっては法線方向も内部で変えたりと、ゲーム内容よりこっちのほうが充実してきているという謎。
どれだけチェックしたってどこかで絶対に発生するんでしょうけど、少しでも減らせたらいいなぁと考えひたすらやってます。

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エフェクト作り

ずっとやろうと思ってたけど放置してた剣の軌跡エフェクト
kiseki.png
放置してたというかなんというか・・どう作ろうかがなかなかまとまらなかったので、しばらく様子をみていたというとこでしょうか。

たとえば剣から衝撃波を飛ばすとか、魔法を放つとか、ここらはパーティクルエディタでつくって合わせるのがいいと思いますし、私はそうやって作ってます。
ただ、完全に剣に追従してほしい軌跡となると、モーションをすこし変えただけでもう使えなくなっちゃうんですよね。
Mayaがあれば~なんて愚痴りたいところですけど、ないものはないのでしょうがないですね。安いの出たけどそれでも高いですしね。
だったら剣の刀身をからエフェクトをリアルタイムで生成しちゃえばいいじゃんと、とりあえず組んでみたのがこのエフェクトです。

いやーしかし、ほかでも使うかもと、しょっぼいエフェクトエディタっぽく使えるように組んでみたんですけど、なかなか勉強になりました。
今まで頂点単位で細かく設定するってことをほとんどやったことなかったので、3Dの根本の処理ってこんな感じなのかなーなんて思いながら。

まだまだ基本的なエフェクトのなのであまり美しくはないですが、改良していって見れるものにしたいと思います


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20150405 新カテゴリ追加
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