失敗した失敗した

ウェイトも完成し、さぁ早速モーションを付けよう。
今回はばっちりがっちり動かすぞーと気合を入れてモーション付けてみたところ、変なところが引っ張られることもなくしっかり動くではないか。
しかし、なんだちょろいもんだぜと続けていくと、早くも失敗が。

yubigaa.jpg
指の関節に割くポリゴン・・1列足らんかった・・
ここが足りないと、曲げればこのように今にも捩じり切れそうなくらいに指が辛そうなことになってしまう。
あぁあ・・ウェイト、あとからモデル変えるの大変なのに・・

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目のボーン

知らなかった・・目を回転させたいとき、あるボーンの回転だけを左右の目用のボーンに反映させることができるんですね。
これに気付かず、常に左右を個別で設定するか、どう考えても不自然な動きをする左右共用の1つのボーンで対処するところでした。
これを使えば同時はもちろん別々にも設定できる。スバラシイ。
参考にとMMDのボーンをちらっとのぞいたらどのモデルも大体当たり前のようにそうなっていて発見できた。MMDモデルもってると便利~
特に人物のモデルを作る時は参考になるものが必要で・・先輩たちのすばらしいモデルにいつも感動と絶望を繰り返しております。

ところで髪の毛なんですが、3000ポリからまさかの150ポリまで落ちました。1500じゃありません、150です。まさかの5パーセント。
で、じゃあ見た目はどうなのよというと、もう潔いまでにまったくの別物になってしまいました。
どれほどまで変わったかって、某RPGの初期ソルジャー1st(仮)みたいなぐらいにポリゴン感マックスになりました。
しかし悔しいことに、妥協軽量化のために一から作り直した髪の毛、元のやつよりかっこいいんですよね。

まぁでもッ
これでなんとかモデルは完成しました。
裸体も作っておいたので、今後人物を新たに作る、手直しするときに便利になりますね。こうやって財産を増やしていきたい。

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武器が戻ってきた

テクスチャペイントを始めたんですが、マウスによる操作のそのあまりに悲劇的な操作性に、気づけば音楽聴いて寛いでました。
このままじゃまずいと捜索を再開し、ここでもない、あそこにもない・・いろいろなところをひっくり返しているのに一向に見つからず。
なんだよと不機嫌になりながら物を元に戻していると・・

やっとみつけた・・ペンタブのペン!
なぜかしらないけど封筒と封筒の間にあった!

まったく、ペンタブでペンをなくすとか、信じられない。
ともかく早速繋いでペイントしてみたんですが・・

なにこれ! ベンリ!

いままでの作業スピードの10倍どころじゃないレベルでがりがり描けていくその快適さに感動してしまった。
しわ用のマップもさくさく描けるし、これを使わない理由がない。
ただ一つ、気になることがあるとするなら・・
上着のそのデザインのだささに目を背けたいということかな。
気分転換に新しく描いたものがおもったより好みで、いまのものを見たらなにこれってくらいにださく見えてしまった。
いや、実際ださい、なんで作る前これでOK出したんだ???
私は昔から服のデザインがへぼです。

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あかん

あかん
ahaf.jpg
もう・・疲れたよ・・
本来はシャツ&上着があるんですが、今回はちょっとセクシー要素を全面に・・・え、いらないですか、そうですか。
・・はい、完成してません。

浮気性の私は、肌より先に上着とシャツをつくりました。
そのあと、胸や背中等の見えない部分、腕を作りました。
あらふしぎ、上着を貫通する^~^
毎回やるスーパー二度手間タイムです。
まぁ服の形自体はできちゃってるので、あとは体系に合わせてちみちみ修正していくことになります。テクスチャまでやってたら確実に死んでた。

そう、テクスチャ・・あぁ、描きたくないなぁ。
しわとかマップ描くのめんどくさくなったらスカルプ便り・・だめか。
まったく、面倒くさがりで浮気性って最低だな、どこのどいつだ。

ちなみに現在服抜き8000ぽりほど。
ズボンでかなりおさえてるんですが、100%増えます。
髪の毛もまたちゃんと完成してないし、服も増えるし・・
でもスカルプでもしない限り1~2万ポリくらいで収まりそう。
本当は腕とかもっとちゃんと滑らかにするべきなんでしょうけど、動作がーの前に、私が作りきれないと判断してここらで妥協。
まぁ一応人間の形してるし、多少は、ね。

こんなはずじゃ

予定よりだいーぶ作業が遅れています。
はい、いつものことです。
プレイヤーの髪型が、デザインしたものだとちょっと再現が難しいということで・・どうしようかと色々試してたらこんなことに。

気分転換兼ね一度テスト用にと、想定している最高品質の設定で初期位置から見える範囲にオブジェクトを設置しまくったんですが。

んー、だめだこりゃ。
FPSは59~60維持、内部処理に関しては300で回しても動く。
じゃあなにがダメだって、グラボがマッハなんです。
いやまぁ、描画関係でグラボをがっつり使うから回るのは当然なんですが、まさかこんなだとは思いませんでした。

調子に乗ってはっぱ増し増しにした木が、影を受信しあってるのかなぁ。
さすがに影の解像度はあまり落とすわけにはいかないので、さてどうしたものかと考え中。
被写界深度をなしにすれば結構負荷を落とせるんですが、OFFにすると遠くを誤魔化せない世界観と合わないので困る。
ただなんだろう、ここらへんはうまいことやれば案外あっさり改善しそうな気がしなくもない。

そんなことより、ロストしたモデルに対してコリジョンが働いたとき100%落ちるこれをどうにかして対策したいな・・
ロストならまだしも、モデルファイルの一部が破損してもダメというのは曲者で、読み込めさえすればファイルチェックをすり抜けるのが一番痛い。
前おきたCドラの中がランダムで破損した事件で偶然気づいたバグなんですが、もしこれ意図的にやられちゃったらゲームが成り立たない。


ところでちょこちょこいじってるunityですが・・
ようやく同じモデルをたくさん描画する方法がわかりました。
モデルを描画する関数がぱっと見当たらなかったから、え、じゃあ敵が湧いたりする場合どうするのと、しばらく疑問だった。
さすがにいま作っているものをすまっほで動かすのは操作が絶望的なので、じゃあいつか来るかもしれない新作のために勉強しとこうと。

しかしこう・・なんでしょう

シーンの集合でゲームが成り立っているのはわかったし、実際自分でがりがりソース書いてるときも確かに似たようなことをしてるんですが・・
そのシーンの中身が、オブジェクトに対してソースをぶん投げると、勝手に動き出すのがどうにも気持ち悪いというかなんというか。
C,C++やってたときに言われたんですが、こいつらはに面倒くさい言語で、それが好きな人間はつまりそういうことなんでしょう。
あまりにも簡単にうごきすぎてちょっと怖い
本当ならここですげー便利!っていうべきなんでしょうけど、え、こんな簡単にしちゃっていいの?って感じで戸惑いながら勉強してます。
あとやっぱりレンダラーが11だからでしょうか。
こっちのが圧倒的に描画関係は強いですね。
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20150405 新カテゴリ追加
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