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アラド 大転移Fサバ情報

Fサバ通ったのでエレマスについてさらっと書いておきます。

メインで取り上げるのはみんな気になっている?FVVとダクフレの変化

まず、ダクフレセットの効果比較
いままで→大転移
だくふれへんか
ホローが強くなり、FVVは弱体
あ、プルートはちゃんと射程伸びてます。

そしてFVV
いままで→大転移(ダクフレ9)
FVV比較数値
本国の情報通りがっつり減っています

FVV比較グラ
こちらがダクフレ9で追加された大きさ増加の変化
大きさはたしかに大きくなってる・・気がします。
もしこれでHit数が上がる場合があるなら、まぁ・・?

そして恐らくFVV弱くなっても・・と期待していたであろうホローの吸い込み&範囲拡大&猛攻化の効果は・・
ほろーひかく
こちらはハッキリと大きくなっています。
分かり辛いですが、変化後は大体画面の横幅に対しての9割ほどの吸い込み範囲を持っています。広い。
そしてクールは26.2秒→19.3と、約7秒の短縮。

サンバやフレスト等ちょこちょこ変わってるとこもありますが、ここらは前から来ていた情報通りの数値なので割愛。

他にも私に関係あるところでは・・
デビフレの強化がしっかりきていること
鎮魂、リベの強化もきています。
鎮魂リベは無視値自体も増加しているようで、11.12だとちょっと無視がなーって思ってた人にはありがたいんじゃないでしょうか?

QPに関しては、んー、弱体というよりは、いままでのQPが全部振れた状態になった、というほうが近いかもしれません。
ちょっと下がった感がなくもないですが、ハイブリや半固定の属性独立どっもなんてとれねーよ!って人にはありがt(ry

うちのデモスレはなんか、デビフレが強くなった以外にはほとんど変化ないっぽくてちょっと残念。はやくクロン9にせねば。
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この違い

どうもコンバンワ。
そろそろ製作関連はカテ別けしたい気分の私です。

ようやく方針が決まりまして、軽量化より高品質化を目指すことにしたので最重要であるプレイヤーの製作に入りました。
kao.jpg
以前のキャラから首より下は流用しようとして驚いた
前回の胴体と今回製作した顔の細かの違いが・・
もちろんお顔はとってもすべすべで、ポリゴン多めに使った効果は間違いなく出ているんですが、顔の整形だけで7時間かかりました。
お顔だけで1500ポリ・・こんな調子で大丈夫か?

ところで、面をより細かくする素敵機能がモデリングソフトやアドオンにあるわけですが、これを使うかずっと迷ってました。
そして今回あえて使わなかった理由が、これが常にうまくいくとは限らないってところにありました。
以前これでそれなりに残念な目に遭ったんですが・・
たとえばこの胴体みたいな感じだと、手動で細分化していった感じにうまく全体を細かくしてくれる可能性が高いです。
ただちょっと複雑な形状だったり、ハイポリ化する前段階のポリゴンの使い方次第ではそれはもう、亀甲模様のようになるときがあります。
これはこれできっと正しい動作なんでしょうけど、人体のような滑らかな面はもっと効率よくハイポリ化できるんじゃないのか、と。
あと、こうなっちゃうと調整は絶望的ですし。
だったら、一度ローポリでつくってそれを手動でハイポリ化するのは苦行だし、失敗する前にと自分でこねこねしちゃいました。

・・で、一通りやった後以前のモデルの顔で試したら、ちゃんとできてました。いやまぁどのみち調整は必須なんだけどさぁ・・
んー、結果理想の形になったし、これはこれでいっか。

あとは上でも書いた通り前作ったものをがっつり流用参考にしつつハイポリ化していくので、今週中に形は作っちゃいたい。

ようやくうちの子が誕生するのかと思うとわくわくするね。
またHDDバーストしたら笑えるね。

樹木を作る2

別物に進化した。
rizaruto.jpg
一応比較用に前回のも
lendertree.jpg
映し方が違うじゃないか!という突っ込みは受け付けません(

自分でいうのもなんだけど思ったより綺麗だったから背景つけちゃった
rizaruto2.jpg

なんだろう、もうちょっと細かく作っちゃえば絵の背景にも使えそうだ。
とても分かり辛いんですが、新しい版の木の下のほう、ノーマルマップがいい感じに効いてます。効いていると思います。
まぁ見る人が見れば一発ですが、そのままレンダリングしてるわけじゃないので、ダイレクトだともうちょっとこう・・ぽりごーんって感じです。
しかし、ゲーム中にはモデリングツールを意識したレンダリングオプションを実装していますので、動かしてもかなり近い結果が得られます。
最近気まぐれの落書きしか上げてないのであれなんですが、一応絵描くのが好きな人って設定なので、ここらへんは得意なつもり。
結局3Dも一瞬は2Dになってるわけですし、だったら画像編集での魅せ方やエフェクトをプログラムして組み込めばいいだけ、という考え方。

なんとかblenderにも慣れてきたので、今回の木はちゃんとBlenderとメタセコの二刀流で作成することができました。
でもやっぱりBlenderは私に心を開ききってはいないようで・・がんばってつけたシームが全部初期化されてました(エクスポのせいです)
おかげで根を追加しようと再度UV展開したらもう・・やる気が。

ところでやっぱり写真は大量に使いますね。
今回のツタ?と幹はまた撮ってきたものです。
実は2.30枚撮ったんですが、やっぱり使えないものが多くて、結局とったときから一番だった二つの写真を使うことになりました。
使えない、といっても合わなかったという意味でボツになっただけの普通の素材もありますし、どうせなら上げちゃえと考えましたが・・
とっても複雑な事情で高解像度がアップできないんですよねこれが

・・っと思ったら、あれ、2Mまでアップできるようになったの?
なんか前は500kbくらいまでだった気がするんだけど・・
まぁ当然要領制限はちゃんとあるので、やっぱり厳しいですけど・・

約6年続いてるのに、いまだに無料会員ってどうなのって思います。

樹木を作る

俺は、あと何回この木とあのカメラを回せばいいんだ…
lendertree.jpg
た、耐えられないんだぜ!
まだ幹のテクスチャが間に合わせで撮ってきたやつのままなので、いいテクスチャに変更しつついろいろペイントする予定です。
マタ写真ダヨー
ちなみに一応1850ポリくらいです。多分。

どうでもいい愚痴ですが、blenderのカメラにどうしても慣れません。
初めてのモデリングソフトだったメタセコイア、いまちょこちょこ弄っているUnity、この二つはカメラの動かし方がほとんど同じなんです。
他にもいくつかソフトは使っていますが大差なし、しかしこのblenderだけは違って、キー押しながらじゃないとカメラをスライド移動できない。
これは右クリックでオブジェクトを操作するからしょうがない気がしないでもないんですが、片手ですいすいできないのはどうしても辛い。

全体の機能でいえばblenderはなかなかいいできで、使わない手はないんですが・・ただこれだけの違いでどうしてもなじめない。
間違いなく一番使うカメラ操作だからこそ、ここの違いは大きいです。

最近とにかく色々やってみようとあっちこっち手を付けているんですが、結局一番時間くうのがモデリングなんですよね。
プログラミングなんかは、シェーダーやら高速化やら難しいことをしているならともかく、設計通りにやるなら本当一瞬に思えますし。
まぁ3D最大の強み?に、完成さえしてしまえばってところがありますけどねぇ。ここのアングルが気に入らないからって、それを絵でやろうもんなら99%描きなおしでしょうし。

ところで最近開発環境がまた新しくなったんですが、これがちょっと贅沢なマシンでして、多少無茶しても動いちゃうんですよこれが。
・・木一本に10000ポリくらい使っちゃってもいいんじゃないかな?
とはいえ、影のクオリティをいまの比較的くっきりからさらに4倍にして、そのままどでかくガウスかけてやったらFPSが10前後に落ちましたが。
もうなんだろう、「動作激重だからお使いのマシンスペックをアップしてください^^」みたいな感じで盛大にやらかそうかと考えてしまった。
まぁそのうち開発者がこいつはやばい速度になりそうだぜって言ってるDirectX12も来ますし、今この環境で軽量化なんて・・ね?
大好きなPSO2も環境をよく見れば
DirectX 9.0c以上
なんて書いてある「以前XPも対象だったし」から、出来るかはともかく、今の環境であれと同じように動かすことも不可能ではないわけだ。
書いた通り、XPが切れた以上は10、11になっていく可能性も0ではないのだが、セガ的にはどうなんでしょうね。

まぁまずは一本つくってから、それから考えよう。
環境なんて案外どうにでもなるもんさ(
いま一番の問題は、プレイヤーの後頭部に立体感がまったくないことさ。人間ってむずかしい、もっと簡単な形に生まれておくれ。

ズザーっと妖夢さん

ズザーっと登場した妖夢さん。
yo-mud.jpg
途中で尽きちゃったけど動きがある絵が描きたかったんです、はい。
久々の東方絵が白黒どころかルーズリーフに描いた写真ってどうなのよ!
例の「いつかなおすし」

自分の勘違いでなければ、おそらく初の下・・ドロワって入るの?
私の優先度が
かわいい?<かっこいい
なのと、自分で描いててこっぱずかしいのであまりそういうのは描けないのであります。まぁこの顔で見えててもってのはあるけど・・
正直せっかく描いたのにめくれたの失敗だと思ってます。はい。

絵柄の変化というか方向性がぶっれぶれなのは前からですが、ちょっとかっこよく描こうとするとわっるい顔になるのはなんとかならんかねー

なんとなく妖夢率が高い私ですが、妖夢好きなんですかと言われると、実は特別そうでもなかったりするんですよこれが。始め骨格を描いて、そのあと肉付けしてくと勝手に妖夢になってるんですよね。ふっしぎー
やっぱり動いててかっこいいのを描こうとすると、女の子だらけの東方の中だと妖夢が描きやすいんですかねぇ。

テーマ : 東方プロジェクト - ジャンル : ゲーム

開発環境とC++

自分のかなーり先輩にあたる技術系のひととだらだらと会話してきたんですが、なんでしょう、まぁいろいろ収穫はありました。

いまで使っているのはDXライブラリですが・・
Esenthel、Unityといったものが最近すごく人気なようで。

で、しばらく喋っているとまぁとても残念な気持ちになるというか、まあしょうがないのかなーと思うところはあるんですが。結局いまWindowsで動きますは当たり前、タブレットやスマホでも動かないことにはどうしようもないのかなーと。自分はパソコンそのものが大好きなんでそうではないんですが、みんな今パソコンの前に構えてゲームなんてしませんもんね。
新しく出るDirectX12なんかは聞けばスーパー高速らしく気になってはいるんですが、普通の人が持ってるマシンじゃ動きそうに・・

トドメに一番気になってたUnitiyはC++で書けないらしい?じゃないですか。勉強してたときはC#はあんまり聞かなかったんだけどなぁ・・いつのまに。

まだパソコンもオンラインゲーム等人気があるものも多いので、Win専用が生まれた瞬間終わってたなんてことはないですが・・ただパソコン向けに作るならそれなりのものでないと、パソコンでやるメリットを感じず、となっちゃう可能性はかなりあるかなぁ。

なんてごちゃごちゃ書きつつ検索してたら、ドラゴンクエスト8が出てきた。・・スマホに移植されていたのは知っていたけど、まさかのUnityだったとは。

ここでちょっとやる気を取り戻して、リアルタイムでC#を見ている。
経験はないが一応#も勉強自体はしてあるので、思い出しながら・・
うーん、whileに論理式しかかけないのと、switchの挙動が気に入らないが・・あれ、そこまで劇的な違いはない?
JAVAに似ているのがとにかく耐え難いが、使えないことはない。
こちらでも、C++から変換しちゃったぜと言っているので、つまりいままでのソースがすべて無駄になるわけじゃなさそうだ。
こんなこともあろうかと意図的にC++を意識せず書いた、流用しそうな部分(コリジョン等)は書き方さえ変えればなんとかなりそう。
しかし、やっぱり全体でみると・・(´;ω;`)

ただ、一旦ここで記事書くのを止めて風呂でじっくり考え・・
うん、やっぱり、書けるかどうかと環境を変えるかどうかは別問題だなと思いました。
以前から悩みながら開発してましたが、なんで作ってるのっていわれたら、気が付いてたらつくってたとしか。
一応人に説明するときは、絵と音楽がすきでゲームが好きだから、じゃああとはプログラムで2つを合わせたらゲームになりそうだと思った、なんて言ってますが。
ただ作ってるうちに、完成したら遊んでほしいとか、評価がどうだとか考え始めたのが純粋さを欠いていったのかなと思います。
1つある共同開発のものについてははじめから公開予定での開発だったので、正直ここは無視できないんですが。
あとは単純にマップモデル作成に当初予定の何倍も時間が(
いつまでもテストマップのせいでぶっちゃけ見飽きてきたの。

・・いつか移すとして、この必至こいて書いたシェーダーどうしよう・・

テーマ : ゲーム開発 - ジャンル : コンピュータ

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20150405 新カテゴリ追加
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