今年も残りわずか

絶望的に忙しい日々が続いております。
しかし、頭の中ではつねに衝突判定と高速化処理を考え続けてます。

疲弊しきって帰ってきたら、とにかくパソコンつけてまた作業。
そして今日、ようやく最後まで悩んだ衝突判定が完成?しました。

いままで直線と三角ポリゴンで地面と判定させていましたが、どうしてもこれが気に入らない。
当然といえば当然ですが、崖から落ちるとき、半キャラ分マッハで押し返され、まるでワープしているように見える。
かといって押し返しを甘くすると今度は壁にしばらくめり込んだままという、判定としては絶対避けたい危険な状態。
これをどう解決するかが最大の問題でした。

段差や、ジャンプさえしなければまったくいらない処理なんですけどね、自分で分かっている以上実装しないのは逃げだなと。
まぁ完成といっても、向上した処理速度ゆえにできる、という部分もあるので、「こうだぜ!」とはなかなか書けませんが。

こう、崖からガッてずらされたり、軸がふれなかったせいで角に押し返される日々とはこれでおさらばというわけです。
あとはモデリングだ・・

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速いコンピューターに期待

ときどきぼそっと言っていた開発中のもの。
16:9オンリーでの製作が決定しました。
やっぱり画面にいろいろな情報を表示しようとすると、4:3だと狭いイメージがあるんですよね。
DSを意識してマルチモニター用意しろやっていうのは無理ありますし。

最近の問題は速度ですかねぇ・・
i7のHDDから読み込みだと、プレイヤー(仮モデル)とステージモデル、あとちょっとしたオブジェで3~4秒ほどロード。
ステージはけっこう作りこむつもりなので、エリア分割しながら読み込もうと思ってたんですが、思った以上に遅くてびっくり。
このままいくともっと伸びるしなぁ・・

「あ、道間違えた戻らなきゃ」→10秒近いロード
テストプレイでパソコン破壊しそう。

まぁ最近のゲームは一部でがっつりロードに時間取るとか、多少のフレーム落ち覚悟でエリア直前ロードもありますが。
日本ではこういうのは嫌われる傾向にあるみたいですが、洋ゲーはけっこうこういうところに大胆な感じですね。

嫌がられる木のモデルですが、10000ポリくらいの幹に、例の方法を使わず葉っぱをつけまくったものを用意。
マップに大量配置したら、大惨事でした。
この木はテストといいますか、ある程度覚悟してたのでいいんですが、製作段階で軽量化考えてかならないのはちょっといやですねぇ~

将来もし爆速コンピュータができて、どんな処理も楽ちんになったら、いったいどんなことができるのか最近とても興味があります。
なんとなくだけど、3Dが流行って一時期追い込まれた2Dのように、リアルなCG映画がピンチになる気がします。
あのクオリティでリアルタイムレンダリングされちゃったら、もうどうしようもないというかなんというか・・
「え、まだ見てるの?動かしたほうが楽しいじゃん!」なんて。

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ぬえー

ひと月近く更新できなかった・・
なんなんだ最近のこの、歴代トップレベルの忙しさは。
このままいくとクリスマスも年末年始も今年は死亡確定、なんてこったぁー

・・自分で書いといてあれですが。
もう12月なんですよ、驚きです。
こっちでいろいろあったんですが、時間との勝負なところがあるせいで時間経過が冗談みたいに早い。

イルルカの発売よ、も少しマッテクレー!

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20150405 新カテゴリ追加
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