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期限が切れるということ

PSO2のマイショップ期限があと一週間になった。
わかる人もいるんじゃないでしょうか、こういった期限アイテムが切れたときに失うやる気を・・
ひと月ショップ700、プレミア1300円だっけかな?これぐらい、と言っても、またかーと思ってしまうんですよねぇ。

いまはアラドもちょこちょこやってるので、こちらがひと段落ついたらPSO2のほうで今度はプレミアで買おうかな。

ちなみにエレマスですが、町魔攻があとすこしで10kです。
たぶん頭を解放エンブ知能、あとはレベルを85にして・・付与も2つ成功しない上着とパンツにアガルムつければいけそう。
頭の解放エンブは知能30かデュアルかで悩みますね
ちなみに今は知能16の二つ

いちおうつける予定のショナン付与三か所計9ぱーを入れれば、町クリ62ぱーで新年ありなので十分かなぁという気も。
いまの封印OPもクリに変えるつもりですし・・

最近アラドもレベル上がりにくくてやる気でないけど、頑張る
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ワイドモニター

花粉が・・花粉がきてるぞーッ


ゲーム、初めは全く考えていなかったんですが・・
モニターのサイズやウインドの比率についてです

とりあえず今考えているものはこの2つ
・4:3と16:9の比率で変更を可能にする
・比率によってインターフェイスを変える

16:9の方はそもそも追加するべきかでかなり悩みました。
そのもっとも大きな理由は、比率によってある程度の有利不利が生じてしまうということですね。

16:9は4:3に対して横に描画できる量が多くなります。
こうなると、たとえば横に何らかの装置や罠があった場合、16:9モードの方が早く気づけるかもしれません。
最悪、4:3では切れてしまってそのままスルー・・
これはそんなシビアなものではないですが、例えばFPSで視界が狭いと危ないじゃないですか・・やったことないけど。

それを防ぐために、16:9モードでも描画領域は4:3を維持し、左右にコンパスやキャラのステータスを移したらどうか。
こうすることで、マップは見やすくなり、視界はそのままなので有利になることはない、なんてどうかなと。
4:3でコンパスが邪魔、なんてことになるかもですが・・

そして、今回これをやっていて別の収穫がありました。
フルスクリーンで美しく映す方法。
いままで考えもしなかったんですが、デフォでは640*480がのばされているんですね、どうりで汚い画面に・・
早速1280*720でフルスクリーン表示してみたら・・

う、うわぁーー、高画質ゥ
自分のパッとしない写真テクスチャも、簡易的なマップも大きく美しく表示されて迫力が今までの比じゃないぞーッ

でも・・

酔う

↓キーで180度は廃止にしよう、早すぎてフルだと目に悪い。

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上から見ると

最近あったかいな~なんて思ってたら、やっぱり寒くなった。

ダンジョンのマップ情報をエクセルで見やすくしてみた
danzyonmapsakusei.jpg
とっても見やすい~
数字を判別してセルの色が勝手に変わるのです。
今までの{0,0,1,0,0,・・・}なんていう、修正し辛いし見づらいやつとはおさらばです。マップ作るのも楽しくなる。
形式を変えればばっちり読み込めるので、とっても便利。

ところで、3Dのダンジョンゲーム
当然のように階層というものが出てきますけど、こういった1マスずつ歩くゲームだと、1Fと2Fは別世界な場合が多いです。
つまり、1Fから2Fは見えず、その逆もない。

で、何がしたかというと・・こうしたい。
1F
siten1F.jpg
2F
siten2F.jpg
このためだけに作った粗末なモデル。
・・を作ってる最中に気付いたけど、これじゃ微妙・・
これじゃまるで、おなじマップ情報で管理できちゃいそうだけど、2Fのマップと1Fのマップはあくまで違うもので、
数字で0歩ける、1壁とするなら
1F 2F
11011 10101
11011 10101
11011 10101
11011 10101
のように違ってくるわけです。
こうすることで、たとえば2Fに渡り廊下を作ることができます。

さてこれのどこで悩んでいるのかというと、モデル描画用のマップ情報が複雑になってしまうことです。
ちょっと複雑な話になるので簡単に説明すると、1Fとにいるとき、その逆の時、どう壁モデルを描画するのか。
1Fが2Fくっついたモデルをつくり描画する。これはマップを作る自由は減るけど処理が軽い。
一方、1Fにいるとき2F用のモデルも描画するようにすると、弄りやすいけど呼び出し回数的に重くなる。
というかマップごと個別に描画処理用意しなきゃならないからめんどくさい。

・・こうやって、考えてる時が最近楽しい

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20150405 新カテゴリ追加
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