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正直うまくいってない

ゲームのほう、正直成果が上がってません。
しばらくは細かいことや日記は避けてある程度できたら・・ともったけど、まぁ見事につまってしまって。
死んだと思われそうなので出てきました。

まず3Dマップとの2Dキャラのあたり判定ですが・・
3D空間における4角形と3角形の判定の関数をつくってみた。
4角形がプレイヤー、3角形がマップポリゴンですね。
これによって、見た目は3Dだけどマップとの移動時の壁と当たった感じは2Dのようになる・・はずでした。

しかし、接地判定が直線だったため、押し出しがものっすごい急になってしまったんです。
作ってるときはこれだッとまったく疑わなかったんですが、横を4角形で判定しても、縦が直線じゃ落下時だめなんです。

解決策はわかってます、接地も四角形にすればいいんです。
ただ・・タスクで監視すると、4角形と三角形の判定は目に見えて負荷が大きいんです。
それをほぼ常に呼ぶことになるので・・ちょっと。
さらにいうなら、地面と接触したmax座標を取らなければならないので、壁の時とは違い全パターン回す必要があります。

もちろん簡易バージョンの判定もできるのですが、やはり2Dらしい動きをさせたいなぁと。
いつまで言っていられるかわかりませんが^^;。

・・ちなみに理想は、配列でマップを管理することです。
これが一番わかりやすく、処理も軽いんですが・・
3Dマップと配列をうまく合わせられない、これにつきますね。
3Dを1px単位で正確に作る技術は生憎持ち合わせていないッ
マップチップとして扱う方法もためしたけど、今度は全然3Dらしくないうえに、激重でした。
何度もモデルをよぶという処理はダメらしい。

・・さて、どうしようかね。
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判定などさせまい

寝ればまた月曜日がはじまる・・いやだ・・

最近は製作中ゲームのため、作曲、キャラデザ、プログラミング他ちょこちょこ手を付けてます。
曲のほうは結構・・まずいですが・・

プログラムのほうですが、2D+3Dというのもなかなか難しいものですね、判定が思ったほどよくありません。
フィールドは3Dで、それに対して2D画像を動かすので、判定は・・
三角形二つで本来の判定である四角形として扱い、主に壁と接触を判定、床はよくある縦線一本で判定。

問題は・・MV1SetupCollInfoを呼ぶと判定がむちゃくちゃにはる・・なんでーっ
呼ばなかった場合自動で呼ばれるみたいですが、つまりこれは自分の設定がまちがっているというのかい。

あとは縦線一本だと天井とぶつかる際、やっぱ左右が甘いかな~という感じ。強引に抜けちゃいそう。

このあたりはミスするとゲームとして成り立たないんで、ゆっくり確認しながらやっていきたいと思います。

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20150405 新カテゴリ追加
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