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先頭記事

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先頭記事最終更新
2014 7/10 4:15

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テーマ : 東方プロジェクト - ジャンル : ゲーム

一瞬非アクティブになる犯人

最近、黒い砂漠をプレイしていると、突然非アクティブになったように、カメラ操作ができなくなる。
Skypeやネットみてても、突然カーソルがはずれたりして非アクティブになる。でもなにも出てはこない。

控えめに言って絶望的に迷惑だし、砂漠に至っては数秒操作できなくなるせいでストレスもひどく、なにより死ぬ。危ない。死ぬ。PVP無理。

ということで本腰入れて調査してみたところ・・・

'17/10/09 17:28.25 黒い砂漠 - 252410
'17/10/09 17:43.01 WinRAR self-extracting archive
'17/10/09 17:43.06 黒い砂漠 - 252410
'17/10/09 17:43.19 WinRAR self-extracting archive
'17/10/09 17:43.23 黒い砂漠 - 252410

こんなログを取得
え、winRARって・・・あの悪い意味でニュースになったあれか?とおもったが、入れた記憶などまったくないし、当然入っていない。
もしやウイルスかッととりあえずスキャンかけつつ、ふとログを覗く

akaiami.png

なにやってるんですかAkamai NetSessionさん・・・
タイミング的にも、上のログと一致している。akamaiさんが中で使っているってことなのかな・・・?
ここまでくると色々情報がでてくる。こいつが原因でアクティブ奪われた人の情報がちらほら。
でもでも入れた覚えないし、なんて思ってたら、adobeやオートデスク製品のインストールで使用しているとのこと。
なるほどタイミング的にはそう、たしかMaya入れたあたりなんだよな。

しかしとっくにインストールおわったし、色々気になるけどとりあえず消すッ 消して直ったら完全にこいつのせいだ。
もしかしたらエラーでこけてるのが原因かもしれないから、必要になったらその時また原因を調査するとしようか・・・

ただ一応、スキャンだけはフルでかけて寝よう・・・

テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

AddictiveDrums2買いました

ようやく音源に回す余裕が出たので(あとセールだったので)、前から欲しかったAddictiveDrums2を買ってしましました。
バージョンはCustom XLです。

いややっぱりいいですね。
フリーがだめ、なんて言いませんが、やっぱり有料な音源は音色に限らずUIやら調整やらいろいろな面でクオリティが高いです。
あと、恐らく環境(というかDAW)のせいなんでしょうけど、特にsf2のドラムが落ちやすくてイライラしていたので、早く変えたかった。

早速色々ためしてみたけど、キックとハットをMETAL、スネアとタムをStudioのPOPにして調整したところ歯切れのよくて好みのセットができた。
かなーり細かいけどスネアをBottom66%にするのが一番好み。このパラメータ繊細すぎってちょっとさわると全然戻せなくなる・・・


うーむ、しかし何曲もBGMつくるのはしんどいな。
最近H君に作曲はほぼほぼ任せて編成やらマスタリングメインだけど。

テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

久々にプログラムに戻る

どうも、お久しぶりですがびこです。

ここ最近ほとんどプログラム側に手はつけず、キャラデザとモデリングばかり進めていたため進捗的にはびみょーです。
ただ完全に離れていたかというとそういうわけではなく、職場で隙を見てひたすらデザインパターンの勉強やクラスの相関図を作ってました。
モデリングでもなんでもそうだけど、特にPGは勢いで進むとひどい目にあうからちょっとびびり気味になっているっていうのはあるかもしれない。

という具合で調べものばかりしていたわけですが、某ps4のスタイリッシュなアクションで話題になったゲームのインタビューを見て・・・
βができるまで5カ月か・・・嘘だろ、と。
もちろん、スキルは置いても人数、時間という絶対的なリソースで差があるのはしょうがないけど、あのクラスのゲームでも相当開発ははやいんだなぁと。
(うちのとこは本当に見習え

それで居てもたってもいられず、とにかくまず最低限やりたいことを形にしてみようと思い、結局またPGに戻ってきたという経緯です。
というわけで、本日はAssetBundleからのロードとステージ構築のベース作りを実施。
今までよくわかってなかったのでこれをきっかけにAssetBundleも勉強しなおして、ステージ自体をシーンとして保存して切替ロードを作成。

これのメリットはライトマップやらなんやらありますが、一番はやはり単体テストが楽なことでしょうか。
AssetBundleにするとどうしても作成→配置→DL→ロード→プレイとなってしまうけど、エディタ上でさっさと確認したいならステージを追加読み込みすればいい。
問題は管理者とステージの依存関係。
よくあるデザインパターンの話になるけど、結局管理者とオブジェクトのどっちが相手を知っているのが理想的かという問題になる。

ステージ選択UI「ステージAいくで」

StageManager「かしこまり、Aつくりまっせ」

new StageA「読込~」

factory兼ね適当マネージャで現状は対応中
これに、エリア移動やらイベントでの特定座標移動等入ってくると厄介なので、どこかでクールにまとめるべきだとおもう。
まぁ単体の確認と画面遷移等ある結合の確認はまた方向性がちがうから、生産性を落とさないで開発できるフロー、ロジックを作りたいところ。

テーマ : ゲーム - ジャンル : ゲーム

MayaLT用にMELを修正

MayaLTを最近真面目に使い始めました。
買い切りしとけば・・と思ったけど後の祭りなのでしょうがないッ

ところで、LTはレンダーがない等々色々機能を削られていますが、モデリングしてリグってアニメーション付けて・・・というフローでは今のことろ特に不自由はない。
ただ・・・ウェイトコピーがないのが非常に痛い。
ちょっとした変更でもウェイトは崩れやすく、さらに言うならPMX(MMD)でやってきたもの、blenderで編集してきたもの等々、環境の違いに対応できず・・・
サイズ調整やらがうまくできず転写したいがうまくいかない!なんて場面に躓きまくる日々が続く。

そんな中見つけたいいもの

DoraSkinWeightImpExp

PMXの時にあった、頂点番号でウェイトを出力するもの
これなら再バインドがうまくいかなくてもどうにかなる。

が・・・残念、LTではうまく実行できない。
調べるとファイル操作系関数は色々使えない模様。
ただ対策がないわけでもないようなので、初めてのMEL編集・・・

3時間もかかったが何とか動くようになりました。

それなりな辛さがありますね?

テーマ : Unityゲーム制作 - ジャンル : コンピュータ

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