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先頭記事最終更新
2014 7/10 4:15

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テーマ : 東方プロジェクト - ジャンル : ゲーム

AddictiveDrums2買いました

ようやく音源に回す余裕が出たので(あとセールだったので)、前から欲しかったAddictiveDrums2を買ってしましました。
バージョンはCustom XLです。

いややっぱりいいですね。
フリーがだめ、なんて言いませんが、やっぱり有料な音源は音色に限らずUIやら調整やらいろいろな面でクオリティが高いです。
あと、恐らく環境(というかDAW)のせいなんでしょうけど、特にsf2のドラムが落ちやすくてイライラしていたので、早く変えたかった。

早速色々ためしてみたけど、キックとハットをMETAL、スネアとタムをStudioのPOPにして調整したところ歯切れのよくて好みのセットができた。
かなーり細かいけどスネアをBottom66%にするのが一番好み。このパラメータ繊細すぎってちょっとさわると全然戻せなくなる・・・


うーむ、しかし何曲もBGMつくるのはしんどいな。
最近H君に作曲はほぼほぼ任せて編成やらマスタリングメインだけど。

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久々にプログラムに戻る

どうも、お久しぶりですがびこです。

ここ最近ほとんどプログラム側に手はつけず、キャラデザとモデリングばかり進めていたため進捗的にはびみょーです。
ただ完全に離れていたかというとそういうわけではなく、職場で隙を見てひたすらデザインパターンの勉強やクラスの相関図を作ってました。
モデリングでもなんでもそうだけど、特にPGは勢いで進むとひどい目にあうからちょっとびびり気味になっているっていうのはあるかもしれない。

という具合で調べものばかりしていたわけですが、某ps4のスタイリッシュなアクションで話題になったゲームのインタビューを見て・・・
βができるまで5カ月か・・・嘘だろ、と。
もちろん、スキルは置いても人数、時間という絶対的なリソースで差があるのはしょうがないけど、あのクラスのゲームでも相当開発ははやいんだなぁと。
(うちのとこは本当に見習え

それで居てもたってもいられず、とにかくまず最低限やりたいことを形にしてみようと思い、結局またPGに戻ってきたという経緯です。
というわけで、本日はAssetBundleからのロードとステージ構築のベース作りを実施。
今までよくわかってなかったのでこれをきっかけにAssetBundleも勉強しなおして、ステージ自体をシーンとして保存して切替ロードを作成。

これのメリットはライトマップやらなんやらありますが、一番はやはり単体テストが楽なことでしょうか。
AssetBundleにするとどうしても作成→配置→DL→ロード→プレイとなってしまうけど、エディタ上でさっさと確認したいならステージを追加読み込みすればいい。
問題は管理者とステージの依存関係。
よくあるデザインパターンの話になるけど、結局管理者とオブジェクトのどっちが相手を知っているのが理想的かという問題になる。

ステージ選択UI「ステージAいくで」

StageManager「かしこまり、Aつくりまっせ」

new StageA「読込~」

factory兼ね適当マネージャで現状は対応中
これに、エリア移動やらイベントでの特定座標移動等入ってくると厄介なので、どこかでクールにまとめるべきだとおもう。
まぁ単体の確認と画面遷移等ある結合の確認はまた方向性がちがうから、生産性を落とさないで開発できるフロー、ロジックを作りたいところ。

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MayaLT用にMELを修正

MayaLTを最近真面目に使い始めました。
買い切りしとけば・・と思ったけど後の祭りなのでしょうがないッ

ところで、LTはレンダーがない等々色々機能を削られていますが、モデリングしてリグってアニメーション付けて・・・というフローでは今のことろ特に不自由はない。
ただ・・・ウェイトコピーがないのが非常に痛い。
ちょっとした変更でもウェイトは崩れやすく、さらに言うならPMX(MMD)でやってきたもの、blenderで編集してきたもの等々、環境の違いに対応できず・・・
サイズ調整やらがうまくできず転写したいがうまくいかない!なんて場面に躓きまくる日々が続く。

そんな中見つけたいいもの

DoraSkinWeightImpExp

PMXの時にあった、頂点番号でウェイトを出力するもの
これなら再バインドがうまくいかなくてもどうにかなる。

が・・・残念、LTではうまく実行できない。
調べるとファイル操作系関数は色々使えない模様。
ただ対策がないわけでもないようなので、初めてのMEL編集・・・

3時間もかかったが何とか動くようになりました。

それなりな辛さがありますね?

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Resourcesフォルダーってダメなの?

土日がプロジェクト整理でまるっとつぶれたがびこです。

コードもついでに整理していたら、たまたまこんなのを見つけた。

#Resourcesフォルダー
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/temas/best-practices/resources-folder

2.1. Resources システムの推奨される使用方法
使用しないでください。

さっそくなのかァー

詳細はリンク先で簡潔にまとまっているのでいいとして・・・
うん、いやたしかに使いにくかったし嫌いだけどね。

Resourcesへの定数生成スクリプトの更新中に気づいて衝撃を受けた。
と同時にAssetBundleへの乗り換え準備をしてて助かったような気もした。

くさるほどたくさんあるエフェクトのコア部分がResourcesなのは・・・失策だったが・・・いろいろ多すぎて乗換が全然進んでなかったのだ。
>>パッチの適用をほとんど必要としないコンテンツである
はい、ごめんなさいクリティカルヒットです。

ところで、AssetBundleをアプリに含める方法はないかしら。
webからのDLはともかくAssetBundleの機能だけがほしい場合・・・

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